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法線貼圖在maya里怎么貼 學(xué)做游戲開(kāi)發(fā)需要學(xué)習(xí)哪些知識(shí)?

學(xué)做游戲開(kāi)發(fā)需要學(xué)習(xí)哪些知識(shí)?學(xué)習(xí)游戲開(kāi)發(fā)需要掌握游戲編輯軟件,掌握這些基本的游戲軟件功能。常用的編輯軟件有六種。1.3dsMAX:大部分游戲開(kāi)發(fā)公司由美工使用,效率高,可以獨(dú)立制作游戲中所有美工相關(guān)

學(xué)做游戲開(kāi)發(fā)需要學(xué)習(xí)哪些知識(shí)?

學(xué)習(xí)游戲開(kāi)發(fā)需要掌握游戲編輯軟件,掌握這些基本的游戲軟件功能。

常用的編輯軟件有六種。

1.3dsMAX:大部分游戲開(kāi)發(fā)公司由美工使用,效率高,可以獨(dú)立制作游戲中所有美工相關(guān)的資源。

類似3dsMAX的軟件??磦€(gè)人喜好,MAYA在做動(dòng)作上比MAX略差,但這兩個(gè)軟件在很多方面是兼容的。

3.D:可以直接打開(kāi)三維模型文件并在上面繪制地圖。

4.c:程序用來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲中的各種功能,調(diào)試bug。

和Pant

maya如何在一個(gè)面上的任意位置加可編輯頂點(diǎn)啊?

三條頂點(diǎn)法線出現(xiàn)在長(zhǎng)方體的每個(gè)頂點(diǎn)上。這三條線實(shí)際上是三個(gè)頂點(diǎn)相同的面的法線方向。當(dāng)頂點(diǎn)法線不一致時(shí),對(duì)象的每個(gè)面之間會(huì)有硬邊。

maya法線轉(zhuǎn)max法線?

MAYA和3DMAX 的法線貼圖是Y軸相反。在PS中手動(dòng)垂直翻轉(zhuǎn)法線貼圖即可。

請(qǐng)問(wèn)要求用Maya做低模,低模是什么呢,因?yàn)橹白龅哪P投急容^細(xì),什么程度的叫低模,不需要卡邊嗎?

你誤解了高模式和低模式的關(guān)系。首先,高模和低模是一個(gè)整體,是影視級(jí)的。可以直接用high模式渲染,不用構(gòu)建low模式。游戲中一般使用低模式和高模式的法線貼圖。我不 I don'我現(xiàn)在不知道你的具體目的。還有高模式和低模式,也就是說(shuō)原模型在綁定動(dòng)畫(huà)時(shí)會(huì)有很多細(xì)節(jié)。如果綁定的好,電腦會(huì)卡,一般會(huì)匹配。

maya怎樣將幾個(gè)多邊形物體緊密結(jié)合?

開(kāi)發(fā)UV的策略取決于你的需求,兩個(gè)方向:針對(duì)游戲還是只針對(duì)3D動(dòng)畫(huà)。

出于性能的考慮,要求一個(gè)模型不能有很多獨(dú)立的多邊形物體,所以像你這樣的機(jī)械模型會(huì)被合并或者重建成一個(gè)多邊形物體,同時(shí)還會(huì)要求把所有部分的UV放在一起組成一個(gè)貼圖,就像你法線貼圖的構(gòu)圖一樣。

然而,它并沒(méi)有。;在3D動(dòng)畫(huà)中使用時(shí),不需要這樣考慮。很多情況下,每個(gè)組件都會(huì)被保存為一個(gè)獨(dú)立的多邊形對(duì)象,以便于后續(xù)的處理,比如材質(zhì)貼圖和動(dòng)畫(huà)(當(dāng)然,需要建立標(biāo)準(zhǔn)化的層次結(jié)構(gòu),需要標(biāo)準(zhǔn)化命令)。這時(shí)候沒(méi)必要把這些獨(dú)立的多邊形對(duì)象的UV放在一起,會(huì)造成貼圖分辨率不足。目前比較流行的做法是UDIM工作流,將模型劃分為多個(gè)區(qū)域(比如你的模型可以劃分為身體、四肢、頭和桶)。然后將每個(gè)區(qū)域中的組件組裝成一個(gè)UV,就像這樣:

每個(gè)小方塊對(duì)應(yīng)一張地圖,最后的地圖是從1001開(kāi)始計(jì)數(shù)的圖片序列。一個(gè)模型中可以有數(shù)百?gòu)埖貓D(一排10張,2001,2002,如果不夠的話...).理論上最終的總地圖分辨率可以無(wú)限大,這在影視特效的工作流程中多有處理。

至于對(duì)稱物體的UV問(wèn)題,在要求不高的游戲中可以把UV從一邊轉(zhuǎn)移到另一邊,最后 "充分利用 "地圖的紫外線重疊,但這種 "節(jié)儉 "是越來(lái)越不推薦了。一方面,左右兩邊完全一致,會(huì)導(dǎo)致畫(huà)面效果不佳。另一方面,現(xiàn)在手機(jī)和電腦的性能已經(jīng)相當(dāng)高了,沒(méi)必要在意地圖的浪費(fèi)。

三維動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域更不推薦UV重疊。畢竟,這里是UDIM,不需要自行車。

最后,你說(shuō)的那些微小的斷裂部分,電線,螺絲,在三維動(dòng)畫(huà)中,UV往往是不去除的(或者做了一個(gè)自動(dòng)UV)。無(wú)論如何,它是不起眼的,往往你不 我甚至沒(méi)有給你一張地圖。放一個(gè)合適的材料球在上面就可以了。在游戲中,這些破碎的部分都被烤成了主題模型的法線貼圖,所以不需要UV。

PS:你不 你不知道正常的烘焙意味著什么,是嗎?

這張圖左邊有幾百萬(wàn)張臉,中間有游戲用的低臉,不到1000張。為了讓低模式有更好的表現(xiàn)效果,高模式的細(xì)節(jié)會(huì)被烘焙成低模式的法線貼圖。本來(lái)一個(gè)多邊形面片上每個(gè)地方的法線都是一樣的(通常和多邊形表面的法線方向是一樣的),但是有了法線貼圖,這個(gè)面片上不同地方的法線方向就被對(duì)應(yīng)貼圖的顏色信息代替了,在燈光下會(huì)表現(xiàn)出明暗的區(qū)別,看起來(lái)模型表面有細(xì)節(jié),實(shí)際上只是一種光影的錯(cuò)覺(jué)。你可以認(rèn)為法線貼圖大約等于升級(jí)后的凸凹貼圖。