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自定義Shader的使用

Processing是一種強(qiáng)大的編程語言和開發(fā)環(huán)境,可以用于創(chuàng)建圖形、交互式界面和動畫等。在Processing中,我們可以使用自定義的Shader來實現(xiàn)更加復(fù)雜和靈活的圖形效果。本文將介紹如何在Pr

Processing是一種強(qiáng)大的編程語言和開發(fā)環(huán)境,可以用于創(chuàng)建圖形、交互式界面和動畫等。在Processing中,我們可以使用自定義的Shader來實現(xiàn)更加復(fù)雜和靈活的圖形效果。本文將介紹如何在Processing中使用自定義的Shader(glsl著色器),包括讀取自定義GLSL文件、著色器的使用和參數(shù)傳遞等。

準(zhǔn)備GLSL代碼文件

首先,我們需要準(zhǔn)備一個GLSL代碼文件,這個文件包含了自定義的著色器代碼。比如,我們可以創(chuàng)建兩個帶有"define PROCESSING_TEXTURE_SHADER"的GLSL文件,用于后期處理平面圖案。通過使用filter函數(shù)調(diào)用這些著色器,我們可以實現(xiàn)模糊、閾值、黑白反色等效果。

繪制圖案

接下來,我們需要繪制一個圖案,以便在之后使用自定義的Shader進(jìn)行處理。在繪制圖案時,需要使用P2D或者P3D渲染模式,以支持后續(xù)的Shader操作。

使用PShader對象和loadShader函數(shù)

為了使用自定義的Shader,我們需要創(chuàng)建一個PShader對象,并使用loadShader函數(shù)讀取之前準(zhǔn)備好的GLSL文件。PShader對象表示一個自定義的Shader,loadShader函數(shù)用于加載GLSL文件并與PShader對象關(guān)聯(lián)。

參數(shù)傳遞和后期處理

對于可用于后期處理的Shader,我們可以在繪制圖形后使用filter函數(shù)來調(diào)用處理。為了在運行時向Shader傳遞參數(shù),我們需要在GLSL文件中添加uniform類型的變量。這些變量可以是各種類型,比如float、顏色和向量等。

然后,我們可以使用PShader對象的set方法來為這些uniform變量賦值。例如,使用.set("uniform變量名", 分量1, 分量2...)來設(shè)置一個float類型的變量的值。對于顏色和向量等類型的變量,則需要提供多個分量的值。

渲染著色器的使用

除了后期處理的Shader,我們還可以使用渲染著色器來直接改變圖形的呈現(xiàn)方式。通過使用loadShader(片元著色器, 頂點著色器)函數(shù)來加載這種類型的Shader,并在渲染前使用Shader函數(shù)來設(shè)置著色器。

編寫渲染著色器

當(dāng)編寫渲染著色器時,我們需要考慮到使用Processing中的燈光位置,比如通過pointLight函數(shù)定義的燈光。為了支持這些燈光位置的傳遞,我們需要在GLSL文件中添加特定的宏定義,比如"define PROCESSING_LIGHT_SHADER"和"uniform vec4 lightPosition[8]"。

切換著色器

最后,我們可以通過調(diào)用resetShader函數(shù)來將著色器重置為默認(rèn)的著色器。通過切換不同的著色器,我們可以觀察同一個圖形在不同著色器下的繪制效果。

通過使用自定義的Shader,我們可以在Processing中實現(xiàn)更加復(fù)雜和獨特的圖形效果。無論是后期處理還是渲染著色器,都為我們提供了更大的創(chuàng)作空間和表現(xiàn)力。

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