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使用虛擬對象創(chuàng)建復(fù)雜的3D動畫效果

虛擬對象在3DMAX中扮演了重要的角色,它們可以用來創(chuàng)建復(fù)雜的運動和建立層級關(guān)系。由于虛擬對象在渲染時是不可見的,因此它們在關(guān)節(jié)運動和復(fù)雜層級運動方面非常有用。有些場景中,由于運動方式過于復(fù)雜,僅通過

虛擬對象在3DMAX中扮演了重要的角色,它們可以用來創(chuàng)建復(fù)雜的運動和建立層級關(guān)系。由于虛擬對象在渲染時是不可見的,因此它們在關(guān)節(jié)運動和復(fù)雜層級運動方面非常有用。有些場景中,由于運動方式過于復(fù)雜,僅通過一種控制方式很難實現(xiàn),這時可以借助虛擬物的幫助來分解對象的運動并實現(xiàn)更加精確的控制。

示例:使用虛擬對象創(chuàng)建彈跳球運動

我們以創(chuàng)建一個沿路徑上下跳動的球體為例,說明如何利用虛擬物來解決復(fù)雜運動的問題。首先,我們創(chuàng)建一個大小合適的球體,并設(shè)置球上下跳動的動畫。然后,在動畫記錄模式下,將球體在時間軸上進行復(fù)制和粘貼,使得球體的上下跳動動畫循環(huán)播放。

接下來,我們將利用虛擬物來實現(xiàn)球體沿路徑移動的效果。我們可以在頂視圖中創(chuàng)建一個螺旋線作為小球位置運動的路徑,并將虛擬對象與球體關(guān)聯(lián)起來。通過選擇虛擬對象,進入Motion命令面板,選擇Bezier Position選項并將其與Path控制器關(guān)聯(lián)。然后,我們可以在Path Parameters面板中添加路徑,并勾選follow和back參數(shù),使得球體能夠沿著螺旋路徑移動。

現(xiàn)在,我們已經(jīng)完成了球體上下跳動和沿路徑移動的動畫效果,通過使用虛擬對象,我們可以實現(xiàn)更加復(fù)雜和精確的運動控制。

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