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使用Unity創(chuàng)建屬于你自己的表情動(dòng)畫

在今天的數(shù)字娛樂世界中,動(dòng)畫和游戲扮演著重要角色。表情動(dòng)畫是使角色更加生動(dòng)和真實(shí)的關(guān)鍵元素之一。在本文中,我們將介紹如何使用Unity創(chuàng)建屬于你自己的表情動(dòng)畫,并提供了一些操作步驟和技巧??寺☆^部模型

在今天的數(shù)字娛樂世界中,動(dòng)畫和游戲扮演著重要角色。表情動(dòng)畫是使角色更加生動(dòng)和真實(shí)的關(guān)鍵元素之一。在本文中,我們將介紹如何使用Unity創(chuàng)建屬于你自己的表情動(dòng)畫,并提供了一些操作步驟和技巧。

克隆頭部模型

首先,在Unity中選擇頭部模型,右鍵點(diǎn)擊并選擇“Clone”來創(chuàng)建一個(gè)克隆的副本。然后,在菜單中選擇“Copy”來復(fù)制副本。這樣你就可以在同一場景中擁有兩個(gè)相同的頭部模型了。

添加Morpher編輯器

接下來,在Unity中選擇頭部模型,然后打開“Modifiers/Animation/Morpher”菜單,添加Morpher編輯器。這樣你就可以開始編輯頭部模型的形狀了。

刪除skin綁定并編輯EditableMesh

在ModifierList中選擇頭部模型,并刪除skin綁定。然后,在EditableMesh中進(jìn)行編輯,調(diào)整頭部模型的形狀和表情。

設(shè)置Morpher通道參數(shù)

再次選擇頭部模型,在ModifierList中選擇Morpher,并打開“Channel Parameters”。在彈出的窗口中,點(diǎn)擊“Pick Object from Scene”,然后在場景中選擇頭部模型的副本(head001對象)。

導(dǎo)出參數(shù)設(shè)置

確保導(dǎo)出參數(shù)中勾選了Deformations/Morphs選項(xiàng)。默認(rèn)情況下,該選項(xiàng)是被勾選的。這樣,在導(dǎo)出fbx文件時(shí)就會(huì)包含頭部模型的形變信息。

導(dǎo)入到Unity并觀察效果

最后,將導(dǎo)出的fbx文件導(dǎo)入到Unity中。你將能夠觀察到導(dǎo)入的頭部模型具有面部形變效果,使其表情更加豐富和生動(dòng)。

通過以上步驟,你可以使用Unity輕松地創(chuàng)建屬于你自己的表情動(dòng)畫,讓你的角色在游戲或動(dòng)畫中展現(xiàn)出更加生動(dòng)和真實(shí)的表情。希望這些操作步驟和技巧對你有所幫助!

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