使用Biped創(chuàng)建動畫骨骼
在3ds Max中,您可以使用Biped工具來設(shè)置動畫的骨骼結(jié)構(gòu)。通過創(chuàng)建一個兩足動物的骨架,并將其導(dǎo)出為FBX文件,然后再次導(dǎo)入該文件,您可以創(chuàng)建一個具有相同動畫的新的骨骼結(jié)構(gòu)。這種方法使您能夠利用
在3ds Max中,您可以使用Biped工具來設(shè)置動畫的骨骼結(jié)構(gòu)。通過創(chuàng)建一個兩足動物的骨架,并將其導(dǎo)出為FBX文件,然后再次導(dǎo)入該文件,您可以創(chuàng)建一個具有相同動畫的新的骨骼結(jié)構(gòu)。這種方法使您能夠利用已經(jīng)完成的兩足動物動畫,而無需重新創(chuàng)建它。
步驟一:創(chuàng)建兩足動物動畫
首先,打開createbones_文件。這個文件包含了一個彎曲著的兩足動物并播放著動畫。觀察它的運動以及動作。
步驟二:導(dǎo)出骨骼
在文件菜單中選擇導(dǎo)出選項。在保存類型列表中選擇FiLMBOX (*.FBX)。將會彈出導(dǎo)出FBX對話框。接受所有默認(rèn)值并點擊確定。將文件命名為mycreatebones.fbx。等待導(dǎo)出過程完成。
步驟三:導(dǎo)入骨骼
在文件菜單中選擇導(dǎo)入選項。選擇剛剛導(dǎo)出的文件。導(dǎo)入對話框?qū)棾?。單?骨骼"條目旁邊的"更多"按鈕。在彈出的對話框中,將骨骼寬度和長度設(shè)置為3.0000。點擊確定關(guān)閉對話框。再次點擊確定導(dǎo)入FBX文件并創(chuàng)建骨骼。
現(xiàn)在,在視口中,您將看到一個具有與原始兩足動物相同動畫的骨骼結(jié)構(gòu)。您可以播放動畫并觀察骨骼的運動。
最后,您可以將文件保存為或者打開createbones_進行比較。此時,您已經(jīng)成功地使用Biped工具創(chuàng)建了一個具有相同動畫的新的骨骼結(jié)構(gòu)。
總結(jié)
本教程介紹了如何使用3ds Max中的Biped工具創(chuàng)建設(shè)置動畫的骨骼結(jié)構(gòu)。通過將兩足動物的骨骼導(dǎo)出為FBX文件,并再次導(dǎo)入該文件,您可以創(chuàng)建一個具有相同動畫的新的骨骼結(jié)構(gòu)。這種方法使您能夠充分利用已有的動畫資源,并減少了重復(fù)創(chuàng)建動畫的工作量。