用Maya打造怪異的漫畫(huà)角色
模型設(shè)計(jì)與建模在使用Maya進(jìn)行模型設(shè)計(jì)和建模時(shí),我們應(yīng)該盡量使用四邊形,并且保持布線的清晰。這樣做的好處是可以讓后續(xù)的展開(kāi)和變形工作更加簡(jiǎn)單。在布置好所有主要的四邊形之后,我們可以將模型導(dǎo)入ZBru
模型設(shè)計(jì)與建模
在使用Maya進(jìn)行模型設(shè)計(jì)和建模時(shí),我們應(yīng)該盡量使用四邊形,并且保持布線的清晰。這樣做的好處是可以讓后續(xù)的展開(kāi)和變形工作更加簡(jiǎn)單。在布置好所有主要的四邊形之后,我們可以將模型導(dǎo)入ZBrush準(zhǔn)備開(kāi)始工作。如果需要加快渲染速度,我們可以選擇使用Renderbus渲染農(nóng)場(chǎng)進(jìn)行免費(fèi)渲染。
塑造外形和細(xì)節(jié)
在開(kāi)始階段,我使用Subtool和基礎(chǔ)雕刻工具來(lái)塑造角色的外形并添加細(xì)節(jié)。一旦滿意,我將保留有大致輪廓但不會(huì)嚴(yán)重影響渲染時(shí)間的細(xì)分網(wǎng)格導(dǎo)入到Maya中。剩下的細(xì)節(jié)則是通過(guò)使用ZBrush導(dǎo)出的normal和cavity圖來(lái)完成的。
照明設(shè)置
在這個(gè)場(chǎng)景中,我采用了三種類型的照明:主光源、反射光源和背光。主光源用于投射主要的陰影,反射光源則是一個(gè)低強(qiáng)度的橘紅色光。通過(guò)合理設(shè)置照明,可以為角色增加立體感和層次感。
貼圖生成
為了生成貼圖,我將反射貼圖、凹凸貼圖和cavity貼圖合并在一起。由于我的目標(biāo)是生成靜態(tài)圖片,我在Photoshop中根據(jù)主要渲染攝像機(jī)繪制了貼圖,并使用camera projection技術(shù)將其應(yīng)用到模型上。
渲染和合成
在渲染完成所有獨(dú)立通道后,我將它們?cè)赑hotoshop中進(jìn)行合成和調(diào)整。通過(guò)精細(xì)的渲染和合成處理,最終得到了如下所示的結(jié)果。
以上是使用Maya打造怪異的漫畫(huà)角色的過(guò)程,每個(gè)步驟都需要經(jīng)過(guò)細(xì)致的設(shè)計(jì)和處理。通過(guò)合理運(yùn)用Maya和其他相關(guān)工具,我們可以創(chuàng)造出獨(dú)特而驚人的漫畫(huà)角色形象。