Unity中使用Layer做分層渲染
在Unity3D的場(chǎng)景中,經(jīng)常會(huì)涉及到多個(gè)模型物體和多個(gè)相機(jī)。為了實(shí)現(xiàn)對(duì)場(chǎng)景中的物體進(jìn)行分層次渲染,以便區(qū)分哪些物體應(yīng)該在哪些相機(jī)中被渲染,我們可以通過(guò)設(shè)置物體的Layer來(lái)實(shí)現(xiàn)這一目的。 創(chuàng)建立方體
在Unity3D的場(chǎng)景中,經(jīng)常會(huì)涉及到多個(gè)模型物體和多個(gè)相機(jī)。為了實(shí)現(xiàn)對(duì)場(chǎng)景中的物體進(jìn)行分層次渲染,以便區(qū)分哪些物體應(yīng)該在哪些相機(jī)中被渲染,我們可以通過(guò)設(shè)置物體的Layer來(lái)實(shí)現(xiàn)這一目的。
創(chuàng)建立方體與紅色球體
首先,在Unity3D場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)立方體,并在其位置重疊處再創(chuàng)建一個(gè)紅色的球體。在正常情況下運(yùn)行游戲時(shí),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)立方體和球體都被顯示出來(lái)。
設(shè)置紅色球體的Layer
現(xiàn)在,我們希望將紅色球體設(shè)置到另一個(gè)層級(jí),使其不在主攝像機(jī)中被顯示。選中球體,在右側(cè)的Layer菜單中選擇“Add Layer”,然后添加并命名一個(gè)新的層級(jí)為“red”。接著將球體的Layer設(shè)置為“red”。
控制相機(jī)的Culling Mask
選擇主攝像機(jī),在右側(cè)的“Culling Mask”中取消勾選“red”,這樣就表示不讓主攝像機(jī)渲染顯示紅色球體。在編輯場(chǎng)景時(shí),紅色球體仍然可見(jiàn);但當(dāng)我們運(yùn)行游戲時(shí),紅色球體將不再顯示。
批量控制物體的顯示
若想讓其他物體不被特定相機(jī)顯示,只需將它們的Layer也設(shè)置為“red”,就不會(huì)被渲染顯示。通過(guò)這種方式,我們可以更靈活地控制哪些物體在哪些相機(jī)中被渲染,從而實(shí)現(xiàn)更精細(xì)的分層渲染效果。
結(jié)語(yǔ)
通過(guò)在Unity中利用Layer進(jìn)行分層渲染,我們可以輕松實(shí)現(xiàn)對(duì)場(chǎng)景中物體的顯示與隱藏控制。這種方法不僅簡(jiǎn)單易行,而且能夠提高渲染效率,為游戲開(kāi)發(fā)帶來(lái)更多可能性。希望以上介紹能夠幫助您更好地理解如何在Unity中使用Layer進(jìn)行分層渲染。