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如何在Godot 3.2中自定義物體的碰撞檢測(cè)網(wǎng)格

在使用Godot引擎時(shí),通常我們給物體添加碰撞網(wǎng)格時(shí)會(huì)使用一些基本的幾何模型,例如立方體、圓柱體或球體。然而,如果我們需要更貼合自己模型的碰撞網(wǎng)格,就需要自己動(dòng)手來(lái)創(chuàng)建了。 制作自定義碰撞網(wǎng)格的步驟1

在使用Godot引擎時(shí),通常我們給物體添加碰撞網(wǎng)格時(shí)會(huì)使用一些基本的幾何模型,例如立方體、圓柱體或球體。然而,如果我們需要更貼合自己模型的碰撞網(wǎng)格,就需要自己動(dòng)手來(lái)創(chuàng)建了。

制作自定義碰撞網(wǎng)格的步驟

1. 首先,在Blender中創(chuàng)建一個(gè)猴頭模型,并刪除場(chǎng)景中的其他燈光和相機(jī)。

2. 導(dǎo)出模型,選擇“文件” -> “導(dǎo)出” -> “FBX”,將模型以FBX格式導(dǎo)出。

3. 再次選中模型,選擇“文件” -> “導(dǎo)出” -> “obj”,導(dǎo)出為OBJ格式的模型網(wǎng)格。

4. 打開(kāi)Godot場(chǎng)景,將導(dǎo)出的FBX和OBJ模型文件放入項(xiàng)目文件夾中。

5. 將資源文件列表中的模型拖放到場(chǎng)景中。

6. 為模型文件添加一個(gè)子物體MeshInstance,并在屬性中選擇加載Mesh。

7. 選擇OBJ模型并打開(kāi),這將是我們的碰撞網(wǎng)格數(shù)據(jù)文件。

8. 在頂部菜單中選擇“Mesh”,然后選擇列表中的第一個(gè)選項(xiàng)“創(chuàng)建三角網(wǎng)格靜態(tài)實(shí)體”。

9. 現(xiàn)在在MeshInstance中會(huì)多出兩個(gè)子物體,其中的CollisionShape就是我們的碰撞網(wǎng)格,可以實(shí)現(xiàn)更精確的碰撞檢測(cè)。

通過(guò)以上步驟,我們成功地為Godot中的物體創(chuàng)建了自定義的碰撞檢測(cè)網(wǎng)格,使得碰撞檢測(cè)更加準(zhǔn)確,適應(yīng)性更強(qiáng)。自定義碰撞網(wǎng)格的制作過(guò)程可能需要一定的時(shí)間和技術(shù),但對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),這是優(yōu)化游戲碰撞檢測(cè)的重要步驟之一,值得投入精力進(jìn)行學(xué)習(xí)和實(shí)踐。Godot引擎提供了豐富的功能和靈活的操作方式,為開(kāi)發(fā)者提供了廣闊的創(chuàng)作空間,幫助他們實(shí)現(xiàn)游戲開(kāi)發(fā)的各種需求。

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