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用鼠標(biāo)滾輪控制對(duì)象移動(dòng)的方法

在Flash中,我們可以使用鍵盤來控制對(duì)象的移動(dòng)。但是,你知道嗎?我們也可以利用鼠標(biāo)滾輪來控制對(duì)象的移動(dòng)!下面筆者將為大家介紹一下具體的操作方法。準(zhǔn)備工作首先,打開Flash軟件,并選擇“Action

在Flash中,我們可以使用鍵盤來控制對(duì)象的移動(dòng)。但是,你知道嗎?我們也可以利用鼠標(biāo)滾輪來控制對(duì)象的移動(dòng)!下面筆者將為大家介紹一下具體的操作方法。

準(zhǔn)備工作

首先,打開Flash軟件,并選擇“ActionScript 3.0”選項(xiàng)創(chuàng)建一個(gè)空白文檔。接著,點(diǎn)擊“插入” -gt; “新建元件”,并給元件取名為“矩形”。在元件編輯窗口中,繪制一個(gè)矩形圖案。

添加對(duì)象

回到場景1,在庫面板中找到之前創(chuàng)建的矩形元件,將其拖動(dòng)到舞臺(tái)最左邊。在“屬性”面板中,給該實(shí)例命名為“Rect_mc”。

添加代碼

接下來,新建一個(gè)圖層并將其命名為“代碼”。在圖層的第1幀上右擊,選擇“動(dòng)作”選項(xiàng)來添加代碼。

設(shè)置Y軸坐標(biāo)

首先,我們需要設(shè)置影片剪輯元件的Y軸坐標(biāo)。我們可以使用隨機(jī)數(shù)函數(shù)random來生成一個(gè)隨機(jī)的Y軸坐標(biāo)值。

注冊滾輪事件

然后,我們需要注冊舞臺(tái)的滾輪事件的偵聽器,并指定接收者函數(shù)為onmove。

定義接收者函數(shù)

接下來,我們需要定義接收者函數(shù)onmove,并將鼠標(biāo)事件作為參數(shù)傳遞給該函數(shù)。

設(shè)置X軸坐標(biāo)

在接收者函數(shù)onmove中,我們需要設(shè)置影片剪輯元件的X軸坐標(biāo)。具體的方法是,將原來的X軸坐標(biāo)加上滾輪滾動(dòng)的delta值,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)象的水平運(yùn)動(dòng)。

判斷邊界

我們可以使用if語句來判斷對(duì)象是否到達(dá)了舞臺(tái)的右邊界??梢允褂胹tageWidth來表示舞臺(tái)的右邊界。

如果對(duì)象到達(dá)了右邊界,則需要將對(duì)象的初始坐標(biāo)重置為舞臺(tái)的左邊界。其中,X軸坐標(biāo)為0,Y軸坐標(biāo)為隨機(jī)生成的數(shù)值(使用random函數(shù))。

運(yùn)行程序

完成以上代碼后,就可以運(yùn)行程序了。當(dāng)我們向上滾動(dòng)鼠標(biāo)滾輪時(shí),對(duì)象將會(huì)向右水平移動(dòng)。

現(xiàn)在你已經(jīng)學(xué)會(huì)了如何在Flash中使用鼠標(biāo)滾輪來控制對(duì)象的移動(dòng)!是不是很有趣呢?快去嘗試一下吧!

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