Blender自定義屬性和驅(qū)動(dòng)器的結(jié)合運(yùn)用
在制作動(dòng)畫(huà)時(shí),自定義屬性和驅(qū)動(dòng)器的結(jié)合運(yùn)用是非常有用的技巧。下面我將為大家?guī)?lái)一個(gè)實(shí)例,來(lái)演示如何使用這個(gè)技巧。首先,我們需要建立一個(gè)綠色立方體、一個(gè)紅色立方體以及一個(gè)骨骼(也可以是其他物體)。選擇骨
在制作動(dòng)畫(huà)時(shí),自定義屬性和驅(qū)動(dòng)器的結(jié)合運(yùn)用是非常有用的技巧。下面我將為大家?guī)?lái)一個(gè)實(shí)例,來(lái)演示如何使用這個(gè)技巧。
首先,我們需要建立一個(gè)綠色立方體、一個(gè)紅色立方體以及一個(gè)骨骼(也可以是其他物體)。選擇骨骼后,在物體屬性面板的最下面,我們可以找到要使用的自定義屬性。
接下來(lái),在物體屬性面板中添加一個(gè)自定義屬性,并設(shè)置屬性值。你可以點(diǎn)擊"編輯"來(lái)進(jìn)行一些設(shè)定,但暫時(shí)我們不做改動(dòng)。
然后,右鍵點(diǎn)擊該屬性值,復(fù)制數(shù)據(jù)路徑。這個(gè)數(shù)據(jù)路徑在后面會(huì)有用。
現(xiàn)在,選中紅色立方體,在位置屬性的X軸通道上右鍵點(diǎn)擊,然后添加驅(qū)動(dòng)器。
這時(shí),驅(qū)動(dòng)器面板會(huì)彈出來(lái)。如果不小心將其關(guān)閉,可以通過(guò)右鍵點(diǎn)擊X軸通道重新顯示出來(lái)。我們選擇單一屬性,并指定物體為骨骼,在下面粘貼剛剛復(fù)制的數(shù)據(jù)路徑。
完成后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)紅色立方體立即在X軸方向上移動(dòng)了1m。
接著,將X軸的驅(qū)動(dòng)器復(fù)制一份,并粘貼到綠色立方體的Y軸通道上。
綠色立方體立即在Y軸方向上移動(dòng)了1m。
到這里,我們的設(shè)置就完成了?,F(xiàn)在,選中骨骼,調(diào)節(jié)自定義屬性的數(shù)值,你就可以看到效果了。
簡(jiǎn)單總結(jié)一下,通過(guò)將紅色立方體的X軸位置屬性和綠色立方體的Y軸位置屬性通過(guò)驅(qū)動(dòng)器鏈接到骨骼的自定義屬性上,我們可以用骨骼的自定義屬性來(lái)控制紅色和綠色立方體的運(yùn)動(dòng)。
如何使用Blender自定義屬性和驅(qū)動(dòng)器
Blender是一款強(qiáng)大的3D建模和動(dòng)畫(huà)軟件,而自定義屬性和驅(qū)動(dòng)器則是其中非常有用的功能。通過(guò)結(jié)合使用這兩個(gè)功能,我們可以實(shí)現(xiàn)更加復(fù)雜和精確的動(dòng)畫(huà)效果。
首先,我們需要?jiǎng)?chuàng)建場(chǎng)景并添加所需的物體。在本例中,我們使用了綠色立方體、紅色立方體和骨骼。選擇骨骼后,在物體屬性面板的最下方可以找到自定義屬性的選項(xiàng)。
接下來(lái),我們需要為骨骼添加一個(gè)自定義屬性。點(diǎn)擊"添加"按鈕,并輸入屬性的名稱和初始值。這樣,我們就創(chuàng)建了一個(gè)自定義屬性。
然后,我們需要生成一個(gè)驅(qū)動(dòng)器來(lái)控制物體的運(yùn)動(dòng)。選中要控制的物體,右鍵點(diǎn)擊屬性(例如位置)的通道,并選擇"添加驅(qū)動(dòng)器"。
在驅(qū)動(dòng)器面板上,我們可以選擇不同的驅(qū)動(dòng)器類型和輸入變量。對(duì)于自定義屬性和驅(qū)動(dòng)器的結(jié)合運(yùn)用,我們選擇"單一屬性",并將物體設(shè)置為骨骼。然后,我們需要粘貼之前復(fù)制的數(shù)據(jù)路徑。
現(xiàn)在,我們已經(jīng)建立了一個(gè)驅(qū)動(dòng)器,并將其連接到了自定義屬性上。通過(guò)調(diào)整自定義屬性的值,你會(huì)發(fā)現(xiàn)物體相應(yīng)地發(fā)生了運(yùn)動(dòng)。
總結(jié)一下,使用Blender的自定義屬性和驅(qū)動(dòng)器功能,我們可以輕松地控制物體的運(yùn)動(dòng)。這個(gè)技巧在制作動(dòng)畫(huà)時(shí)非常有用,可以幫助我們實(shí)現(xiàn)更加復(fù)雜和精確的效果。