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如何在C4D中給一張紙加上骨骼

骨骼是實(shí)現(xiàn)3D動畫的主要工具。一張普通的紙,加上了骨骼就可以輕松的控制其形態(tài),下面來看是怎么給一張?zhí)砑庸趋赖陌伞? 創(chuàng)建平面并調(diào)整大小 在C4D新建的文件中,創(chuàng)建一個平面。調(diào)整平面的為a4紙的大?。?/p>

骨骼是實(shí)現(xiàn)3D動畫的主要工具。一張普通的紙,加上了骨骼就可以輕松的控制其形態(tài),下面來看是怎么給一張?zhí)砑庸趋赖陌伞?/p>

創(chuàng)建平面并調(diào)整大小

在C4D新建的文件中,創(chuàng)建一個平面。調(diào)整平面的為a4紙的大?。?10*297),要控制紙張可以對中折疊,所以平面的分段:寬度為3,高度為2. 調(diào)整好平面后將其轉(zhuǎn)為可編輯多邊形,開啟自動捕捉頂點(diǎn)的功能。轉(zhuǎn)到頂視圖為工作區(qū)。這里在頂視圖進(jìn)行骨骼添加。

添加骨骼

鼠標(biāo)打開角色菜單,選用關(guān)節(jié)工具;在關(guān)節(jié)工具參數(shù)欄中取消自動創(chuàng)建空白對象的選項(xiàng)。這樣可方便后續(xù)的編組。添加骨骼要按住Ctrl來捕捉頂點(diǎn),首先來第一個骨骼的添加。轉(zhuǎn)到頂視圖,添加的這個骨骼是控制紙張高度上的中間對折。選中高度分段的中間交點(diǎn)處為骨骼的起點(diǎn)1,高度的上方頂點(diǎn)為終點(diǎn)2。即為一段完整的骨骼,此時要在工作區(qū)空白處點(diǎn)擊下取消對該骨骼的選擇。

上面的骨骼只能控制上部分紙張,再在同樣的位置創(chuàng)建一條向下的骨骼,起點(diǎn)相同,終點(diǎn)為高度下方的頂點(diǎn)。

給紙張的右邊添加骨骼,使它能控制右邊的三分之一紙張可以向中間折疊。方法同上,起點(diǎn)為圖片所示的1終點(diǎn)為2。

給紙張的左邊添加骨骼,使它能控制左邊的三分之一紙張可以向中間折疊。因?yàn)樗械钠瘘c(diǎn)都在靠右的中間點(diǎn),所以這一段骨骼就比上面三段骨骼多了一個關(guān)節(jié)。創(chuàng)建方法同上!

骨骼創(chuàng)建完后記得給它們?nèi)€好聽又拉風(fēng)的的名稱哦。

綁定骨骼與平面

骨骼創(chuàng)建完成了,但它還不能控制平面的形狀。首先要將所有對角都選中,在角色中選命令,選擇綁定。平面與骨骼就綁定在一起了。選擇其中的骨骼進(jìn)行測試,上下的骨骼能正??刂?,但左右的卻不能正常控制。

修正權(quán)重

修正左右骨骼的權(quán)重,左右不能正??刂剖且?yàn)樗c上下骨骼的公共點(diǎn)沒有分?jǐn)偟綑?quán)重。雙擊平面的權(quán)重標(biāo)簽,在標(biāo)簽的屬性選項(xiàng)中取消:僅限可見和自動標(biāo)準(zhǔn)化。這樣才可以手動刷權(quán)重。

在權(quán)重標(biāo)簽的屬性欄找到關(guān)節(jié)列表,在這里可以對各關(guān)節(jié)進(jìn)行權(quán)重的分配。首先,對右邊上方的公共點(diǎn)分?jǐn)倷?quán)重。在列表中將上與右的骨骼選中(這骨骼的名稱拉風(fēng)吧?是在列表中選中哦),選中后,鼠標(biāo)的光標(biāo)變成一個圓,只要用這圓在公共點(diǎn)處點(diǎn)一下就好了。其它地方不要動。這樣就將權(quán)重分到了二個骨骼中去了。

右與下的骨骼也是一樣的操作。

在列表中將上與左1的骨骼選中,選中后,鼠標(biāo)的光標(biāo)變成一個圓,只要用這圓在公共點(diǎn)處點(diǎn)一下就好了。其它地方不要動。這樣就將權(quán)重分到了二個骨骼中去了。左1與下的骨骼也是一樣操作。

在這里左2的關(guān)節(jié)是不動的就不用給它分配什么了。

測試與控制

再次測試左右的骨骼,可以正常控制紙張的開合了。這樣就給一張紙?zhí)砑由狭斯趋馈?梢詫趋肋M(jìn)行旋轉(zhuǎn),位移;一個有了骨骼的生物才可以有動作。

標(biāo)簽: