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ug陣列特征后怎樣刪除其中一個 UG陣列特征問題?

UG陣列特征問題?1、首先陣列后的實體特征必須和原實體也是相觸的沒法生成氣體新的空間體。2、陣列的特征,如果沒有有草圖或則其他的操作不能形成的需要所有單獨設(shè)置成一個組來通過陣列。怎樣才能在UG中刪除某

UG陣列特征問題?

1、首先陣列后的實體特征必須和原實體也是相觸的沒法生成氣體新的空間體。

2、陣列的特征,如果沒有有草圖或則其他的操作不能形成的需要所有單獨設(shè)置成一個組來通過陣列。

怎樣才能在UG中刪除某一組件的某些部件而不影響和該組件里的其他部件?

1.如果是分開來裝配的再刪掉都可以,有強加以約束可以不把裝配關(guān)系刪掉了,再刪。最請就是你這個是實際陣列關(guān)系出去的

2.如果不是刪掉也不是做為陣列都差不多的還這個可以,運行錯誤也點確定刪除,如果做為其他的基準就不行呀,只有刪了看,在一起全部丟失要你新的布袋中了。的或然后暫時抑制了,不肯定會非要刪

ug陣列必須是立體圖嗎?

ug陣列不當然是立體圖,.例如當ug只有一一個維度時就不是。

ug圓形陣列怎么讓圖形統(tǒng)一朝向?

吉他入門嗎?命令還沒熟悉哦。用最笨的法么,就用草圖畫出圓環(huán),再拉伸求差就這個可以得到槽。那個法是用“槽(命令路徑是:插入到-設(shè)計特征)”命令創(chuàng)建家族。

UG的曲面陣列?

三種途徑特征效果疊加就是搭建積木。布爾運算就是做雕塑。最逼近能去掉材料的零件加工過程。曲面建模那就是糊紙人。二維光柵的是捏泥人。我覺著這個模型才適合糊紙人方法,只不需要找準切入點三個點坐標,然后再陣列點,創(chuàng)建角色直線,平面,就真接能得到了模型的單個“尖角”特征。再陣列看看糊紙人就結(jié)束了。后面就是可以轉(zhuǎn)換成實體再添加一個正6邊形孔。

ug拉伸成實體后無法選擇實體上的面與邊?

原因:

1.可能會總是顯示的象實體,不好算是片體,即為空心的。

2.顯示的是實體,但選擇類型幾何體的過濾器被設(shè)置成了“曲線”的或其他。

3.該實體早補指定為檢查幾何體。

陣列有:陣列特征、陣列面、陣列幾何特征。選第三個陣列幾何特征是可以不的。如果不是選不了實體,看看有無選擇過濾里面選擇了其他類型,導(dǎo)致選不了實體。

UG如何在不規(guī)則曲面上陣列?

三種途徑

特征疊加

應(yīng)該是搭建積木。

布爾運算

是做雕塑。

最將近可以去除材料的零件加工過程。

曲面建模

就是糊紙人。二維光柵的是捏泥人。

我總覺得這個模型最適合糊紙人方法,只是需要找準三個點坐標,然后把陣列點,創(chuàng)建戰(zhàn)隊直線,平面,就然后得到了模型的單個“尖角”特征。再陣列看看糊紙人就完成了。后面是裝換成實體再添加一個正八邊形孔。

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