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zbrush做好的模型可以導(dǎo)入maya嗎 游戲模型如何制作?

游戲模型如何制作?對(duì)此虛幻4建模流程不了解的朋友,是可以看一下接下來的流程,我將再次個(gè)求實(shí)際模型案例讓大家對(duì)次時(shí)代游戲建模的流程有一個(gè)基本是的認(rèn)知??梢灾谱魅鞒蹋簻?zhǔn)備:3Dmax/Maya建低模,搭

游戲模型如何制作?

對(duì)此虛幻4建模流程不了解的朋友,是可以看一下接下來的流程,我將再次個(gè)求實(shí)際模型案例讓大家對(duì)次時(shí)代游戲建模的流程有一個(gè)基本是的認(rèn)知。

可以制作全流程:

準(zhǔn)備:3Dmax/Maya建低模,搭建小姐姐的身體、服飾、鎧甲等大型;

低模

第二步:3Dmax/maya建中模,不斷給低模豐富細(xì)節(jié),增加結(jié)構(gòu)和面數(shù);

中模

第二步:將小型調(diào)整好的中模放進(jìn)去ZBrush里面,參與高模的雕刻和細(xì)節(jié)的制作。

高模雕刻花費(fèi)時(shí)間至少,也最需要細(xì)心耐心的一個(gè)環(huán)節(jié),又是結(jié)果確定效果的一個(gè)環(huán)節(jié),所以才在這個(gè)環(huán)節(jié),好象老師都具體的要求同學(xué)們疼時(shí)決定模型的,改了吧改是難免會(huì)的。

高模雕刻細(xì)節(jié)

第四步:將要做的高模拓?fù)涑傻湍?/p>

上踏上一步我們做出來的高模的面數(shù)可能黑巖數(shù)百萬甚至還上億個(gè)面,這樣的模型是根本無法文件導(dǎo)入游戲引擎的,所以才我們可以將其拓?fù)涑鲆粋€(gè)低模,以用于導(dǎo)入游戲引擎,正在此時(shí)我們是需要一個(gè)拓?fù)滠浖?,你這個(gè)可以可以使用TopoGun這樣的專門買拓?fù)涞能浖部梢圆唤ㄗh使用maya或是ZBrush光盤驅(qū)動(dòng)的自動(dòng)啟動(dòng)拓?fù)涔δ?,但性質(zhì)是不同的——有一種低模。

拓?fù)涑龅牡湍?/p>

第五步:UVword文檔合并

剛剛我們用高模拓?fù)涑隽艘粋€(gè)低模,低模要有一個(gè)展開的UV貼圖,這樣的話我們才能烘焙制作法線,制做材質(zhì)貼圖等,是對(duì)UV的展開可以不在用3DsMax或Maya,也可在用一些一類的UV發(fā)動(dòng)軟件來展UV。

UV發(fā)動(dòng)

第六步:烘培

家庭烘焙的過程那就是將高模上的細(xì)節(jié)信息映射到低模上,這里有所謂的細(xì)節(jié),就是法線貼圖(內(nèi)帶凹凸信息),顏色貼圖,金屬度貼圖,粗糙度等貼圖。烘焙是在SP的或在八猴(toolbag)里面生成并導(dǎo)出能得到帶有高模細(xì)節(jié)的貼圖:

第七步:SP(substance painter)上材質(zhì)貼圖

在SP里將烘焙出來的各種貼圖貼在低模上,制做材質(zhì),變動(dòng)各種材質(zhì)的參數(shù),增強(qiáng)貼圖的臟跡,磨損,刮痕等細(xì)節(jié),完全呈現(xiàn)出更逼真的效果。

結(jié)果完成效果做個(gè)參考

zbrush能打開什么軟件?

新版本的maya和zbrush之間的關(guān)聯(lián)性很強(qiáng),zbrush也可以直接然后打開maya文件,zbrush也可以不導(dǎo)入為maya的ma格式,所以我它倆之間的模型互導(dǎo)是沒有問題的

如果沒有想要?jiǎng)e的三維軟件能然后打開maya和zbrush中制做的模型,也可以文件導(dǎo)入為三維軟件的通用格式object文件,要是模型中有動(dòng)畫,可以不文件導(dǎo)出為帶動(dòng)畫信息的fbx格式。

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