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3dmax vr燈光材質(zhì)是間接照明么 3xmax和c4d用vr渲染器一樣嗎?

3xmax和c4d用vr渲染器一樣嗎?核心算法都是一樣的,都是基于光源產(chǎn)生的光線數(shù)(采樣值)簡化成柱狀區(qū)域,投射到表面形成原始圖像(光子分布圖)進(jìn)行跟蹤和彈跳(全局光計(jì)算),然后光束直接照射到暗區(qū)(差

3xmax和c4d用vr渲染器一樣嗎?

核心算法都是一樣的,都是基于光源產(chǎn)生的光線數(shù)(采樣值)簡化成柱狀區(qū)域,投射到表面形成原始圖像(光子分布圖)進(jìn)行跟蹤和彈跳(全局光計(jì)算),然后光束直接照射到暗區(qū)(差異補(bǔ)償)。根據(jù)周圍例子的風(fēng)格,可以得到最終的效果。但是需要注意的是,C4D和3DMAX的開發(fā)過程是不同的,在材質(zhì)球的界面上肯定有區(qū)別。在渲染器調(diào)整方面,C4D本身的照明也與MAX不同。因此,需要注意在調(diào)整參數(shù)上對某些系數(shù)類進(jìn)行數(shù)值調(diào)整,這可能不具有普適性,然后可能導(dǎo)致效果的細(xì)微差異,但對于物性參數(shù)。例如,紋理球的IOR值是普遍可以理解的。在場景單元大小相關(guān)的參數(shù)方面,還要注意的是,C4D的MAYA場景的單元大小遠(yuǎn)小于MAX,MAX是目前主流軟件中最大的場景單元大小。所以如果兩個軟件都用VRAY的話,轉(zhuǎn)換會很快,就像遇到兩個寫程序的人,一個用C#,一個用C,即使是不同的語言,也絕對不會說因?yàn)槎际荂類語言而不好意思交流。

3dmax燈籠燈光怎么打?

3dmax制作三維長燈籠的步驟如下:燈籠模型采用半透明材質(zhì),燈籠內(nèi)部添加燈光。或者在燈籠上加一個類似的光照貼圖,燈光加在燈籠內(nèi)部,但燈光只排除照亮燈籠。

或者將vray覆蓋材質(zhì)賦給燈籠的透明模型,并在表面添加一個與燈光相似的紋理,生成GI值來查看光照強(qiáng)度。

3dmax燈光緩存多少合適?

在GI中,將光照緩存卷展欄的細(xì)分設(shè)置為1400就足夠了,最大細(xì)分不能超過1500。之后除了渲染時間增加,不會有其他影響。

在V-ray中,全局確定性蒙特卡羅卷展欄的自適應(yīng)數(shù)設(shè)置為0.75,最小采樣設(shè)置為15,噪波閾值設(shè)置為0.001,全局細(xì)分乘法默認(rèn)值為1,但千萬不要設(shè)置為2,否則時間會翻倍;可以設(shè)置為1.2,效果更好。

在設(shè)置中,上下選擇系統(tǒng)卷展序列,最大樹深設(shè)置為100,動態(tài)內(nèi)存限制一般設(shè)置為8000MB。如果設(shè)計(jì)者選擇內(nèi)存更高的服務(wù)器,可以設(shè)置得更高。取消選中顯示消息日志窗口。

3dmax燈具渲染設(shè)置?

1.前照明:

把主燈設(shè)置在攝像頭旁邊會得到前向照明,實(shí)際燈位可能比攝像頭位置更高更偏。正向照明產(chǎn)生平面圖像和平面陰影。因?yàn)楣饩€均勻地照射在物體上,并且離相機(jī)很近,所以得到了一個二維圖形。前向照明會最小化對象的紋理和體積,因此沒有必要使用前向照明。燈光建模。

2.背面照明:

把主光放在物體的后面或者正上方,強(qiáng)烈的高光會勾勒出物體的輪廓,背光產(chǎn)生的對比可以創(chuàng)造出體積和深度,可以在視覺上把前景和背景分開。同時,被背光照明的物體有一個大的黑色陰影區(qū)域,并且在該區(qū)域有一個小的、強(qiáng)的高光。強(qiáng)烈的背光有時被用來產(chǎn)生精神上的表演效果。使用過濾和擴(kuò)散網(wǎng)絡(luò),物體周圍的明亮效果更強(qiáng)。這種技術(shù)由于其形狀提取而經(jīng)常被用于產(chǎn)生神秘和戲劇性的效果。

3.側(cè)面照明:

側(cè)光是將主光沿物體側(cè)面90度放置,包括左側(cè)和右側(cè)。側(cè)向照明強(qiáng)調(diào)物體的紋理和形狀。在側(cè)向照明中,物體的一側(cè)被完全照亮,而另一側(cè)處于黑暗中。側(cè)向照明屬于高對比度的硬照明,最適合寬臉或圓臉,因?yàn)楣饩€減少了臉的寬度,不顯示臉的圓形輪廓。主要是用來產(chǎn)生內(nèi)心的表情和影響,側(cè)面光照也會造成相應(yīng)的變形,因?yàn)槿四槻⒉皇菄?yán)格對稱的。