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unity運(yùn)行調(diào)試后怎么退出 unity喇叭怎么關(guān)?

unity喇叭怎么關(guān)?打開應(yīng)用程序選擇設(shè)置功能,關(guān)閉手機(jī)功能確認(rèn)就可以了。unity如何用ui按鈕切換場(chǎng)景?windows用ui復(fù)選框切換場(chǎng)景的方法如下1打開ios,新建一個(gè)場(chǎng)景,NGUI中拉一個(gè)列表

unity喇叭怎么關(guān)?

打開應(yīng)用程序選擇設(shè)置功能,關(guān)閉手機(jī)功能確認(rèn)就可以了。

unity如何用ui按鈕切換場(chǎng)景?

windows用ui復(fù)選框切換場(chǎng)景的方法如下

1打開ios,新建一個(gè)場(chǎng)景,NGUI中拉一個(gè)列表框到場(chǎng)景中,當(dāng)然也可以用UGUI。

2點(diǎn)擊最下方的File-SaveScenes保存場(chǎng)景,命名為sceneOne。

3新建第二個(gè)場(chǎng)景,加個(gè)文字前端,用于測(cè)試。保存場(chǎng)景,命名為sceneTwo。

4點(diǎn)擊最下方的File-BuildSettings或者按CtrlShiftB。

5將兩個(gè)場(chǎng)景拉入以下位置,然后關(guān)閉彈窗。

6Assets文件夾中新建一個(gè)javascript腳本,命名為test。然后打開編輯。

7代碼如下,關(guān)鍵代碼usingSceneManager.LoadScene(#34sceneTwo#34)編輯好后保存。

8將腳本掛到按鈕控件下,點(diǎn)擊運(yùn)行就能看到效果了。

我的游戲出現(xiàn)MAP LOADING FAILED(TEXTURE ERROR)游戲進(jìn)不去如何解決?

1.起因項(xiàng)目組六月份時(shí)做了一次工作室內(nèi)部測(cè)試,收到比較多的反饋是游戲不同玩法間切換時(shí)切會(huì)加載場(chǎng)景,等待Loading時(shí)間比較長(zhǎng),很影響用戶體驗(yàn)。當(dāng)前項(xiàng)目中的很多玩法是由UI加場(chǎng)景共同呈現(xiàn)的,因此,如果要跳轉(zhuǎn)到對(duì)應(yīng)玩法,需要切換到對(duì)應(yīng)場(chǎng)景,玩法退出時(shí),又得重新切回主場(chǎng)景。來(lái)回切場(chǎng)景時(shí)間確實(shí)會(huì)比較長(zhǎng),導(dǎo)致游戲體驗(yàn)較差。

2.修改思路將場(chǎng)景相關(guān)的內(nèi)容制作成Prefab,第一次進(jìn)入的時(shí)候異步加載,后續(xù)再進(jìn)入的話,不需要重新加載。對(duì)于這個(gè)需求,只要簡(jiǎn)單的寫一個(gè)玩法Prefab的生命周期管理,實(shí)現(xiàn)異步加載及互相切換的邏輯即可。然而把場(chǎng)景做成Prefab是不夠的,光照貼圖,霧效,反射傳感器等效果并不能隨著Prefab的加載自動(dòng)切換。因此,需要找到這些效果切換的解決方案。

3.解決光照貼圖的切換在php里試驗(yàn)了下效果,光照貼圖的切換并不是只是在LightmapSettings中替換下貼圖就可以切換成功的。經(jīng)過調(diào)研分析,需要把所有受光照貼圖影響的Renderer的兩個(gè)屬性lightmapScaleOffset和lightmapIndex設(shè)置為正確的屬性。在原場(chǎng)景中,在烘好的光照貼圖后,這兩個(gè)屬性是正常的。但一旦將場(chǎng)景的根節(jié)點(diǎn)拖成Prefab,這些Renderer上的屬性丟失了。因此,在寫了一個(gè)自定義腳本,將需要的數(shù)據(jù)在制作為Prefab時(shí),序列化到Prefab上。在運(yùn)行時(shí)再跟進(jìn)序列化的數(shù)據(jù)刷新一遍Renderer的數(shù)據(jù),如此一來(lái)效果就可以正常的切換了。[] public class SceneLightMapData { public RendererInfo[] rendererInfos public Texture2D[] lightmaps public Texture2D[] lightmapsDir } [] public class RendererInfo { public Renderer renderer public intlightmapIndexpublicVector4lightmapOffsetScale}4.解決霧效的切換霧效的切換就比較簡(jiǎn)單了。只需要修改RenderSettings中霧效相關(guān)的設(shè)置就好了。 [] public class SceneFogData { public float fogStartDistance public float fogEndDistance public ColorfogColor}5.解決反射熒光探針的切換最初并沒有關(guān)注到反射引物的效果需要處理,因?yàn)轫?xiàng)目中的是baked的反射傳感器,以為跟隨Prefab一起加載進(jìn)來(lái),只需要Actvie狀態(tài)即可,甚至連美術(shù)同學(xué)都沒發(fā)現(xiàn)異常。直到有一天TA同學(xué)找到我說,反射抗體的效果不對(duì),給了我一張F(tuán)rameDebuger的截圖,顯示其使用的Texture丟了。經(jīng)過調(diào)研發(fā)現(xiàn),反射引物的texture,需要先把引用關(guān)系序列化,再運(yùn)行時(shí)重新設(shè)置。具體需要序列化的數(shù)據(jù)為:[]publicclassSceneReflectionProbeData{publicReflectionProbeprobepublicTexturetexture}6.小結(jié)在做場(chǎng)景不Loading方案時(shí),主要的難點(diǎn)是將場(chǎng)景相關(guān)的數(shù)據(jù)序列化,然后再運(yùn)行時(shí)實(shí)時(shí)應(yīng)用。下圖簡(jiǎn)單的列出了需要處理的數(shù)據(jù)。