c4d的實(shí)時(shí)選擇工具怎么調(diào)節(jié)大小 c4d prorender怎么開(kāi)降噪器?
c4d prorender怎么開(kāi)降噪器?1、在oc渲染器色彩渲染可以設(shè)置中,vray換新為ProRende。2、在常規(guī)可以設(shè)置中,我們還可以不使用多個(gè)顯卡,并允許顯卡內(nèi)存和cpu和gpu同時(shí)工作的話。
c4d prorender怎么開(kāi)降噪器?
1、在oc渲染器色彩渲染可以設(shè)置中,vray換新為ProRende。
2、在常規(guī)可以設(shè)置中,我們還可以不使用多個(gè)顯卡,并允許顯卡內(nèi)存和cpu和gpu同時(shí)工作的話。
3、這是ProRende渲染設(shè)置可以使用的所用材質(zhì)。(我懷疑pbr材質(zhì)它的材質(zhì)與過(guò)去了材質(zhì)并沒(méi)有很大區(qū)別,只不過(guò)是把傳統(tǒng)的它的材質(zhì)的幾個(gè)通道禁止在用而已。)
4、這是編輯內(nèi)容設(shè)置窗口菜單再新增的ProRende下達(dá)命令菜單選項(xiàng)。
5、我們添加一個(gè)c4d自己-天邊。
6、然后點(diǎn)擊ProRende菜單選項(xiàng)中,結(jié)束ProRende下命令。
7、這個(gè)可以編輯設(shè)置窗口就會(huì)都變成實(shí)時(shí)編輯一個(gè)窗口了。只再添加一個(gè)天空上理由,為什么會(huì)有光呢?
8、我們更換一個(gè)角度,發(fā)現(xiàn)c4d教程系統(tǒng)默認(rèn)給天邊一個(gè)hdr10貼圖貼,燈光照亮整個(gè)一幕。去看看,這真是高中物理色彩渲染啊,設(shè)置為室內(nèi)燈光都已取消了,再換了系統(tǒng)默認(rèn)的hdr模式了。
9、我們不需要一個(gè)窒內(nèi)的lightmap,如何辦呢?建立起ki材質(zhì)。
10、去看看這個(gè)pbr什么材質(zhì),漫射光、條件環(huán)境、濃煙、輝光私自使用了。我們打勾會(huì)發(fā)光通道口,并載入游戲陽(yáng)臺(tái)hdri。
11、什么材質(zhì)被賦予與天空中男朋友。有了這個(gè)不發(fā)光hdr模式的所用材質(zhì),c4d教程設(shè)置為的hdr模式就自動(dòng)隱匿了,不再重設(shè)了。這與傳統(tǒng)的c4d教程景象中有默認(rèn)的明亮的燈光一樣,情景中所建立建模,無(wú)需建立起閃爍的燈光,也能在顏色渲染時(shí),看見(jiàn)建模。但你重新建立自己的室內(nèi)燈光,哪怕是三盞,設(shè)置為燈光也不效用了。
12、以上即時(shí)渲染一幕有兩個(gè)什么問(wèn)題,一是太暗,二是白光某個(gè)方向不對(duì)。
13、再次進(jìn)入發(fā)光它的材質(zhì),把媒體曝光從0,轉(zhuǎn)變?yōu)?。
14、情景中暗下來(lái)了。其實(shí)ProRende不是這么玩得,我們先如此做。
15、后面調(diào)整它陰影一個(gè)方向。選中后天空上進(jìn)行水平高旋轉(zhuǎn)的。實(shí)際在旋動(dòng)里面的lightmap貼圖貼,把貼圖貼最暗的一個(gè)地方轉(zhuǎn)到攝像機(jī)前,那么黑色陰影就向后了。
二、所用材質(zhì)設(shè)置里。ProRendevray,我們一定得不使用“新pbr材質(zhì)”材質(zhì)一般。新pbr什么材質(zhì),顏色、發(fā)白光、反射、凹凸起伏、突然發(fā)現(xiàn)、摩德?tīng)柟忾T(mén)允許建議使用,其他不允不允許在用。忽視掉的有的是中期什么效果,有的是模擬系統(tǒng)什么效果,這與電學(xué)vray渲染器不一致,所以不準(zhǔn)許了。cinema4d好處文件夾中見(jiàn)意牽涉到物體的表面它的材質(zhì)的,要予以重任反射的光光門(mén)。
1、面料所用材質(zhì):
1、我們?cè)陬伾『桶嫉膫魉屯ǖ捞摂M光盤(pán)紋理質(zhì)感修改顏色。
2、我們?cè)赾4d編輯內(nèi)容窗口中,就可以看到紋理質(zhì)感正常情況。
2、金屬設(shè)計(jì):
1、金屬設(shè)計(jì),比較簡(jiǎn)單,僅啟動(dòng)時(shí)折射傳送通道。
2、刪除掉設(shè)置兩個(gè)層。
3、重新去添加一個(gè)vbd新傳送通道。pbr材質(zhì)顏色渲染中,5zz折射建模什么效果最好。
4、把層菲涅爾設(shè)置中如本。
5、關(guān)了dv,變動(dòng)一個(gè)角度??梢跃庉嫶蜷_(kāi)的窗口的預(yù)覽畫(huà)面設(shè)置窗口,快速地會(huì)顯示出金屬效果,這方便我們隨時(shí)調(diào)整和修改。
3、木紋:
1、勾選顏色通道載入木紋貼圖。
2、勾選反射通道,刪除其他層,建立GGX反射層,設(shè)置菲尼爾。
3、勾選凹凸通道,添加木紋理。
4、C4D官方主張用反射通道來(lái)做。我們?cè)僮鲆粋€(gè)木紋材質(zhì),首先在反射層,添加第一層建立漫射通道。
5、在層顏色中載入木紋紋理。
6、在上面再添加一個(gè)GGX反射層。
7、參數(shù)設(shè)置如上。
8、勾選凹凸通道,添加木紋材質(zhì)。
9、材質(zhì)添加了反射以后,需要重新調(diào)整曝光參數(shù),把HDRI曝光降到2 。
10、點(diǎn)擊場(chǎng)景下面的“開(kāi)始ProRender”進(jìn)行預(yù)覽,其實(shí)你可以一直開(kāi)著實(shí)時(shí)渲染,邊查看邊修改,也非常流暢。
三、渲染:
1、ProRender渲染器有三種引擎,全局照明、直接照明無(wú)陰影,環(huán)境吸收三種。我們用預(yù)覽設(shè)置查看一下。
2、直接照明無(wú)陰影相當(dāng)于線描渲染,速度最快。地面沒(méi)有陰影,使用它目的是查看貼圖情況。
3、環(huán)境吸收引擎可以模擬全局光效果,速度也非常快,但它是白模狀態(tài)沒(méi)有貼圖。
4、我們?cè)陔x線渲染,它實(shí)際上是產(chǎn)品級(jí)渲染,就是正式出圖所用的渲染器,當(dāng)然要選擇全局照明引擎了,出來(lái)迭代次數(shù),其他一般的參數(shù)我們無(wú)需改動(dòng)。
5、設(shè)置輸出渲染尺寸大小。這將決定圖像清晰度和大小,決定渲染時(shí)間大小。
6、默認(rèn)迭代次數(shù)為100,按SHIFT R進(jìn)行渲染。在C4D的VFB幀緩存窗口,看到窗口中有很多噪點(diǎn)。
7、我們提高渲染迭代到500.
8、效果比上面好很多,明亮地方少多了,但陰影部分還有噪點(diǎn)。
9、我們把迭代次數(shù)提高的2000次。
10、噪點(diǎn)減少,細(xì)節(jié)都出來(lái)了。
11、這是局部截圖。
12、使用K2000 2G顯存 渲染2000*1200圖像,用了57分鐘。
AMD顯卡支持哪些渲染軟件?
大概有這些:
cycles
Thea Render
u-Render
IndigoRenderer
Radeon ProRender ,C4D R19已經(jīng)將其集成;Blender 2.79的Cycles 渲染器也可以使用AMD顯卡渲染了。
AMD的顯卡挺好的,GCN1.0之后和英偉達(dá)的開(kāi)普勒架構(gòu)以后的顯卡一樣都屬于現(xiàn)代顯卡,和前代顯卡最大的區(qū)別就是自帶視頻編碼器,可以實(shí)現(xiàn)游戲錄制/串流/直播/投屏打游戲/即時(shí)重放等等功能,這個(gè)目前咱這個(gè)PS4主要靠游戲內(nèi)錄制,和顯卡把當(dāng)前輸出畫(huà)面直接編碼成視頻又不一樣,是走游戲記錄的(然而PS4也是GCN顯卡,理論上應(yīng)該也支持這些操作,估計(jì)是我舅還沒(méi)開(kāi)整這些吧,畢竟剛到手)。這里咱們用的就是顯卡的這個(gè)編碼視頻直接串流到手機(jī)的功能,相當(dāng)于在自己家用手機(jī)遙控電腦打游戲,或者說(shuō)私有云游戲之類的,etc