maya骨骼方向軸無(wú)法轉(zhuǎn)動(dòng) maya骨骼綁定、怎么綁定控制器?
maya骨骼綁定、怎么綁定控制器?骨骼,接著控制器,然后把蒙皮,后來(lái)權(quán)重。。其實(shí)也這個(gè)可以是骨骼,蒙皮,控制器,權(quán)重,也可以骨骼,蒙皮,權(quán)重,控制器。全是可以的,并非說(shuō)非要按照什么順序,依據(jù)什么模型選
maya骨骼綁定、怎么綁定控制器?
骨骼,接著控制器,然后把蒙皮,后來(lái)權(quán)重。。
其實(shí)也這個(gè)可以是骨骼,蒙皮,控制器,權(quán)重,
也可以骨骼,蒙皮,權(quán)重,控制器。
全是可以的,并非說(shuō)非要按照什么順序,依據(jù)什么模型選擇類型相對(duì)最合適的沒(méi)綁定方法就可以了。
maya瞳孔怎么縮???
:我可以不借用OUTLINER這個(gè)可以比例縮放骨骼和其他部位。但應(yīng)該是點(diǎn)簇要不,角色面部上有N個(gè)點(diǎn)簇,是利用控制最和眉毛眼皮的。
maya手骨骼坐標(biāo)怎么調(diào)?
然后打開(kāi)當(dāng)前移動(dòng)(也可以是旋轉(zhuǎn))坐標(biāo)的屬性(雙擊又快又方便欄圖標(biāo))里面的moveaxis下:world為世界坐標(biāo)local為本地坐標(biāo)。也有其他做種坐標(biāo)你也可以嘗試再看看。
maya骨骼移動(dòng),創(chuàng)建骨骼時(shí)怎么移動(dòng)上一級(jí)骨點(diǎn),下級(jí)的不跟著動(dòng)?
你你選擇骨骼,然后按D鍵再移動(dòng)聯(lián)通就只會(huì)移動(dòng)當(dāng)前的骨骼~
maya坐標(biāo)軸中藍(lán)色代表什么?
黃色代表當(dāng)前選中的物體
淡藍(lán)色代表物體可以被選澤(如物體網(wǎng)框顯示時(shí)應(yīng)該是深藍(lán)色)
白色是當(dāng)你選擇多個(gè)物體時(shí)的子物體(也就不是另一個(gè)被選中后的)
紫色屬於著此物體被其他節(jié)點(diǎn)控制(也就是直接連接,比如被約束,有表達(dá)式,被骨骼座艙蓋了等)
紅色代表被移動(dòng)到(如被圖層鎖上而圖層時(shí)參考模式,也就是選中不了)
黃色代表沒(méi)法被鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊
橘黃色一般是骨骼蒙皮之后就變成了橘黃色了,意思是我告訴你此骨骼已經(jīng)蒙皮了
maya中設(shè)置的顏色一般也有其含義,肯定自個(gè)也這個(gè)可以自定義設(shè)置顏色
up studio如何加子模型?
這款軟件也能程序加載成分骨骼的3D模型,可讀取文件的3D人物模型格式有FBX、LWO、LWS、OBJ、M3C(僅接受FBX和M3C的骨骼),現(xiàn)在的3dsmax/maya這個(gè)可以文件導(dǎo)入fbx文件,實(shí)際這個(gè)格式去轉(zhuǎn)絕對(duì)沒(méi)問(wèn)題。
poser要文件導(dǎo)出elem是從3dsmax/maya轉(zhuǎn)換一下,不過(guò)縮小的骨骼沒(méi)法在用了,很只可惜,但是我以為poser早就是很更方便的3d人物軟件,決定人物動(dòng)態(tài)很更方便,還有必要轉(zhuǎn)到其它軟件去不能操作嗎?
如果沒(méi)有說(shuō)嫌它的造型夠轉(zhuǎn)好回來(lái)加工還有情可原,不過(guò)你要回到一個(gè)相象功能的軟件去,是否自找麻煩呢?