tex模板下載后運(yùn)行不了 ReShade 4.5.0帶來了哪些更新?
ReShade 4.5.0帶來了哪些更新?知名第三方畫質(zhì)可以修改工具ReShade昨天招出了4.5.0大變故版本更新,其中的最的亮點(diǎn)那是改善了對(duì)Vulkan等較新API的支持。新版本還對(duì)GUI、效果編
ReShade 4.5.0帶來了哪些更新?
知名第三方畫質(zhì)可以修改工具ReShade昨天招出了4.5.0大變故版本更新,其中的最的亮點(diǎn)那是改善了對(duì)Vulkan等較新API的支持。新版本還對(duì)GUI、效果編譯器、Vulkan后端實(shí)現(xiàn)程序等接受了諸多改進(jìn),并對(duì)DirectX9和DirectX12中的底緩沖區(qū)檢測進(jìn)行了優(yōu)化軟件。
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以外根據(jù)上述規(guī)定這些內(nèi)容之外,本次自動(dòng)更新還直接添加了其他細(xì)節(jié)方面的調(diào)整,和
●立即調(diào)整所有API的深度緩沖區(qū)檢測代碼(它們現(xiàn)在越來越相象,包括為OpenGL提供給更多選項(xiàng))
●在OpenGL4.6中為著色器可以切換不使用SPIR-V,以額外更好的性能(這需要2012版的驅(qū)動(dòng)程序才能算正常工作)
●為變量列表直接添加了用于預(yù)處理程序定義的UI小部件
●在將r值傳達(dá)消息給函數(shù)的out參數(shù)時(shí),先添加了編譯器錯(cuò)誤
●當(dāng)hold不完整著色器功能時(shí)先添加了編譯器錯(cuò)誤
●先添加了著色器簽名驗(yàn)證以影響編譯器
●為ReShadeFX直接添加了對(duì)分配鏈的支持(例如“abc0;”)
●在組合框插件中先添加了調(diào)整按鈕,并在單選按鈕列表中去添加了標(biāo)簽
●去添加了在紋理預(yù)覽中僅顯示特定的事件顏色成分的選項(xiàng)
●在技術(shù)列表中去添加了右鍵菜單,以編輯除主要注意源文件之外的乾坤二卦文件
●通過“池化”(poOLED)注釋增加了對(duì)紋理池的支持
例:
textureMyTex1pooledtrue;{Width100;Height100;FormatRGBA8;};
textureMyTex2pooledtrue;{Width100;Height100;FormatRGBA8;};
如果沒有系統(tǒng)設(shè)置了pooled的注釋,則ReShade現(xiàn)在將數(shù)次對(duì)具備完全相同尺寸和格式的紋理重復(fù)使用同一的內(nèi)存。這也區(qū)分于效果文件。
●為統(tǒng)一變量直接添加了“ui_text”注釋,以在變量小部件上方不顯示可以自定義文本(請(qǐng)奉柳下圖)
●在Vulkan中增加了對(duì)GPU計(jì)時(shí)的支持
●再添加了環(huán)境變量以覆蓋路徑ReShade應(yīng)該要內(nèi)中運(yùn)行程序下一個(gè)DLL
●現(xiàn)在,您這個(gè)可以將“RESHADE_MODULE_PATH_OVERRIDE”可以設(shè)置為ReShade的目錄以加載下另一個(gè)DLL,而這個(gè)可以將ReShade與其他匯聚器鏈接下來
●去添加了OpenGL版本信息以接受記錄
●改進(jìn)的編譯器錯(cuò)誤復(fù)原,應(yīng)用于解析函數(shù)參數(shù)列表和批注中的錯(cuò)誤
●加以改進(jìn)的Vulkan下達(dá)命令緩沖區(qū)管理(可提高性能)
●設(shè)計(jì)改進(jìn)了效果程序加載的多線程
●你要改了可以設(shè)置工具,以在可以打開全局Vulkan層時(shí)按裝它(自動(dòng)修復(fù)了RDR2的問題)
●可以修改安裝好工具以再度可以使用.NET Framework4.5以完成任務(wù)朝前兼容性
●禁用效果時(shí)將紋理預(yù)覽可以修改為刻意隱藏
●可以修改了COM建議參考數(shù)器行為,以更合適地不滿足COM具體的要求
●將默認(rèn)初始設(shè)定路徑改為可不能執(zhí)行目錄以實(shí)現(xiàn)Vulkan兼容性
●修復(fù)了Vulkan中的內(nèi)存泄漏(每幀惡化)
●在Vulkan中能修復(fù)了深度適宜緩沖區(qū)先檢測
●修復(fù)了設(shè)置中工具不能將搜索路徑自動(dòng)更新為Vulkan中的肯定路徑的問題
●能修復(fù)了名為“技術(shù)”或“按照”的變量的HLSL編譯器錯(cuò)誤
●固定不動(dòng)效果的編譯錯(cuò)誤,帶有“discard”語句作為函數(shù)中的第一個(gè)語句,并類似返回值
●是從定義中的單獨(dú)計(jì)算效果編譯器錯(cuò)誤`應(yīng)該不會(huì)可能導(dǎo)致效果編譯器失敗的話
●在表達(dá)式中鏈接多個(gè)轉(zhuǎn)換成時(shí)的固定不動(dòng)效果編譯器錯(cuò)誤
●自動(dòng)修復(fù)了不允許文字表達(dá)式的注釋分配(您現(xiàn)在是可以c語言設(shè)計(jì)“ui_min12;”之類的內(nèi)容)
●固定效果編譯器老是會(huì)報(bào)告亂詞的語法錯(cuò)誤
●可以修復(fù)了在著色器實(shí)際狀態(tài)下碰到未明確說明的標(biāo)識(shí)符時(shí),效果編譯器崩散的問題
●再修復(fù)了空的預(yù)處理器宏難以正確評(píng)估的問題
●固定的GLSL代碼生成主要用于矩陣索引
●修復(fù)了本身趕往語義的頂點(diǎn)著色器的GLSL代碼生成
●能修復(fù)了針對(duì)某些組件操作的GLSL代碼生成
●修復(fù)了名稱中中有下劃線的入口點(diǎn)的GLSL代碼生成
●可以修復(fù)了為索引表達(dá)式中的布爾值生成沉淀GLSL代碼的問題
●修復(fù)了使用非浮點(diǎn)矩陣通過算術(shù)運(yùn)算的GLSL代碼生成的問題
●自動(dòng)修復(fù)了D3D10/11底模具視圖修改在某些游戲中失敗的話的問題(.例如ArmA3)
●修復(fù)了使用“GL_DEPTH_COMPONENT”格式(的或Mugen1.1)的游戲根本無法創(chuàng)建家族OpenGL深度適宜紋理的問題
●自動(dòng)修復(fù)了紋理上傳的圖片過程中根本無法自動(dòng)還原的OpenGL狀態(tài),這會(huì)會(huì)造成某些游戲中出現(xiàn)紋理瑕疵
●能修復(fù)了在未掛接的OpenGL上下文中動(dòng)態(tài)創(chuàng)建“wglMakeCurrent”時(shí)崩散的問題
●自動(dòng)修復(fù)了對(duì)D3D9中頂點(diǎn)著色器中紋理的訪問(但是取消為4個(gè)手機(jī)綁定)
●再修復(fù)了“UseAspectRatioHeuristics”選項(xiàng)未存儲(chǔ)文件在D3D9中的配置文件中的問題
●修復(fù)了D3D9中存在多個(gè)渲染目標(biāo)時(shí)錯(cuò)誤的顏色寫蒙版
●能修復(fù)了D3D9中未知多個(gè)渲出目標(biāo)時(shí)出現(xiàn)了錯(cuò)誤的顏色寫蒙版
●使用出錯(cuò)值可以修復(fù)了Vulkan性能模式
●D3D12緩沖區(qū)怎么檢測中的固定設(shè)置當(dāng)前底模板無法繼承
●自動(dòng)修復(fù)了要是程序卸載單個(gè)效果會(huì)過早刪出鏈接共享紋理的問題
●單獨(dú)計(jì)算的預(yù)設(shè)直接切換始終再退到DLL目錄通過下一個(gè)模式設(shè)置
●單獨(dú)計(jì)算按鈕的位置
●固定不動(dòng)的滑塊按鈕的原因浮點(diǎn)精度錯(cuò)誤而也能在管用范圍之外更改值
●可以修復(fù)了重新載入單個(gè)效果后清空緩存時(shí)并沒有又出現(xiàn)閃屏的問題
●自動(dòng)修復(fù)了可以放大字體大小,造成布料裁剪一些按鈕并在統(tǒng)計(jì)頁面上會(huì)顯示紋理的問題
●從深度緩沖區(qū)檢測中刪除了格式過濾
●刪除了在不過在此之前之外其他妖軍步驟的跳過按鈕
p值的顯著性檢驗(yàn)步驟?
假設(shè)檢驗(yàn)問題的p?值(probablityvalue)是由分析檢驗(yàn)統(tǒng)計(jì)量的樣本仔細(xì)的觀察值不出的原假設(shè)肯定被斷然拒絕的小于顯著性水平。
?是對(duì)不可以委托的顯著性水平α,就有:
若p小于等于α,H0正確的概率就比較低,因此H0則在顯著性水平α下拒絕H0
若p大于1α,H0真確的概率就相對(duì)較高,則在顯著性水平α下進(jìn)行H0
?有了這兩條結(jié)論就能跟方便的確定是否是回絕舉例H0,這種依靠p值來確定是否是拒絕H0的方法,下一界ltscripttype#34math/tex#34id#34MathJax-Element-74#34gtplt/scriptgt值法。