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maya2016拓?fù)湓鯓佑茫?、發(fā)動(dòng)了攻擊要成立拓?fù)涞臄?shù)據(jù)集,拓?fù)錄](méi)法在數(shù)據(jù)幾乎全部修改。2、在數(shù)據(jù)集右側(cè)內(nèi)容欄空白處點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,彈出來(lái)右鍵功能菜單,再點(diǎn)“新建項(xiàng)”—“拓?fù)洹?,啟?dòng)空白文檔拓?fù)湎驅(qū)В?/p>
maya2016拓?fù)湓鯓佑茫?/h2>
1、發(fā)動(dòng)了攻擊要成立拓?fù)涞臄?shù)據(jù)集,拓?fù)錄](méi)法在數(shù)據(jù)幾乎全部修改。
2、在數(shù)據(jù)集右側(cè)內(nèi)容欄空白處點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,彈出來(lái)右鍵功能菜單,再點(diǎn)“新建項(xiàng)”—“拓?fù)洹保瑔?dòng)空白文檔拓?fù)湎驅(qū)?,通過(guò)向?qū)е敢?,點(diǎn)擊“下一步怎么辦”。
3、輸入拓?fù)涞拿Q和容差值,再點(diǎn)“接下來(lái)”。
4、你選要參加拓?fù)錂z查的要素類(即圖層),再點(diǎn)擊“下一步”。
5、可以設(shè)置參與拓?fù)錂z查的要素類等級(jí),等級(jí),修改的要素就越少,設(shè)置里好之后點(diǎn)擊“然后再”。
6、在指定拓?fù)湟?guī)則界面,再點(diǎn)“直接添加規(guī)則”,添加進(jìn)行拓?fù)錂z查的規(guī)則,ArcGIS需要提供了很多的內(nèi)置拓?fù)湟?guī)則,如“點(diǎn)必須徹底東南邊面要素的內(nèi)部”,直接點(diǎn)擊“考慮”,添加一個(gè)拓?fù)湟?guī)則。
7、依據(jù)換算工作是需要,可以不再添加一個(gè)或多個(gè)拓?fù)湟?guī)則參與拓?fù)錂z查,再添加好拓?fù)湟?guī)則之后,直接點(diǎn)擊“第二步”。
8、再點(diǎn)擊“成功”,能夠完成向?qū)е敢?,即可在?shù)據(jù)幾乎全部修改一個(gè)拓?fù)洹?/p>
3dMAX和C4D和MAYA的特點(diǎn)和缺點(diǎn)?
3dmax特點(diǎn)正多邊形建模極為強(qiáng)大,已經(jīng)也可以可視化建模,比較熟悉后數(shù)度快,可做動(dòng)畫,內(nèi)有骨骼解除綁定做完了動(dòng)作捕捉后更強(qiáng)大,2010版有石墨工具,可把其他軟件的做模型再導(dǎo)入到max中拓?fù)?,也就是在模型上再安裝建模盡快貼圖及定義模型的構(gòu)造線
C4D建模能力一點(diǎn)不遜色點(diǎn),只不過(guò)極為強(qiáng)大的查件功能令渲染極度強(qiáng)大,這個(gè)我懂的少,做電影特效在它這里是以3d模型基礎(chǔ)表現(xiàn)的,電影中情節(jié)很多是他很容易做的
MAYA的確是和3DMAX都被autodesk收購(gòu)1了,功能基本是一般,只不過(guò)MAYA更強(qiáng)項(xiàng)的事鼠標(biāo)點(diǎn),是可以把正確的菜單都拉出來(lái),接著一直點(diǎn)一樣的這個(gè)可以建模,我當(dāng)初先學(xué)的max,后學(xué)了點(diǎn)MAYA,覺著功能重復(fù),就先放棄了,總是用maxv建模
maya能否取代3dmax?
脫離談不上,得象SU的便攜差不多,maya多用作影視動(dòng)畫,3D多應(yīng)用于動(dòng)畫建筑混合,SU作用于建筑景觀,設(shè)計(jì)初衷都不一樣,使用的差異性也就有所不同,而我更先看看的SU,一個(gè)后起之秀,在室內(nèi)、景觀、建筑甚至連動(dòng)畫方面都是趕超MAYA和3D兩位前輩的勢(shì)頭,而另外生產(chǎn)主力的3D估計(jì)肯定會(huì)達(dá)到本分,C4D也是,軟件的時(shí)代誰(shuí)也不能不能說(shuō)明白之后的結(jié)果,也許下一瞬間,可能會(huì)剛剛誕生一個(gè)全新的,名字中有adobe的3D軟件呢~