power builder 6怎么修改參數(shù) mybatist是什么?
mybatist是什么?ibatis最初是apache的一個(gè)開(kāi)源項(xiàng)目,2010年從apache software foundation遷移到google code,并改名為MyBatis。2013年1
mybatist是什么?
ibatis最初是apache的一個(gè)開(kāi)源項(xiàng)目,2010年從apache software foundation遷移到google code,并改名為MyBatis。2013年11月轉(zhuǎn)戰(zhàn)Github。
是一個(gè)基于Java的持久性框架(半自動(dòng)),主要包括SQL映射和數(shù)據(jù)訪問(wèn)對(duì)象(DAO)。
它是一個(gè)優(yōu)秀的持久性框架,支持普通的SQL查詢、存儲(chǔ)過(guò)程和高級(jí)映射。MyBatis消除了幾乎所有手動(dòng)設(shè)置JDBC代碼和參數(shù)以及檢索結(jié)果集的工作。
使用簡(jiǎn)單的XML或注釋進(jìn)行配置和原始映射,并將Java的接口和POJO(Plain Old Java Objects)映射到數(shù)據(jù)庫(kù)中的記錄。
5.每個(gè)MyBatis應(yīng)用程序主要使用一個(gè)SqlSessionFactory的實(shí)例,通過(guò)SqlSessionFactoryBuilder可以獲得一個(gè)SqlSessionFactory的實(shí)例。SqlSessionFactoryBuild
如何制作手機(jī)游戲?
在制作一款游戲之前,你必須要有一套經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期測(cè)試,并且適用的游戲引擎。數(shù)位紅花了兩年時(shí)間開(kāi)發(fā)了一款基于移動(dòng)設(shè)備的游戲引擎:手機(jī)用龍骨游戲引擎,目前可以支持大部分高端移動(dòng)設(shè)備。不僅為程序開(kāi)發(fā)者和游戲項(xiàng)目節(jié)省了大量的時(shí)間,也讓美工們最直觀的看到了它的設(shè)計(jì)效果。它最大的價(jià)值是開(kāi)發(fā)者的一套代碼可以在不改變程序的情況下編譯運(yùn)行在不同的設(shè)備平臺(tái)上(改變不超過(guò)20%)。目前,數(shù)位紅和其他公司已經(jīng)用它開(kāi)發(fā)了30多個(gè)游戲。該引擎提供了9個(gè)完善模塊和3個(gè)增強(qiáng)模塊,完全可以滿足各類(lèi)游戲開(kāi)發(fā)的需求。游戲引擎可以直接嵌入到開(kāi)發(fā)者 開(kāi)發(fā)的游戲可以獨(dú)立運(yùn)行,不需要額外的支持程序。游戲引擎簡(jiǎn)單易用,編譯后體積小,占用內(nèi)存少,可以節(jié)省玩家 內(nèi)存空間和無(wú)線下載成本。基礎(chǔ)引擎由九大模塊組成,引擎功能界面提供了類(lèi)似windows: 1的使用模式。文件操作模塊:提供類(lèi)似標(biāo)準(zhǔn)C的功能,如fopen,fclose。2.內(nèi)存管理模塊3、2d圖形模塊4、對(duì)話模塊5、sms操作模塊:可以在進(jìn)程中。該序列攔截sms的發(fā)送和接收。6.加密模塊:提供imei功能識(shí)別所用設(shè)備,用于軟件加密。7.聲音模塊8。資源打包和壓縮模塊:然而,最終售出的軟件包的容量減少了,用戶 盡可能少的占用內(nèi)存空間。9.常用函數(shù):如字符串操作。10.例:為magicline提供一套完整的源程序。發(fā)動(dòng)機(jī)增強(qiáng)模塊構(gòu)成其增強(qiáng)部分,包括三個(gè)模塊:1 .實(shí)時(shí)3d增強(qiáng)模塊2。聲音增強(qiáng)模塊3。圖形文件增強(qiáng)模塊ii。正式開(kāi)發(fā)的前期工作a .開(kāi)發(fā)工具的準(zhǔn)備在很多人眼里,手游還是一個(gè)很新鮮很時(shí)尚的東西,所以說(shuō)起手游難免有一種深不可測(cè)的感覺(jué)。其實(shí)整個(gè)制作手游的過(guò)程很簡(jiǎn)單。從某種角度來(lái)說(shuō),是一種傳統(tǒng)的回歸,也是新舊技術(shù)的相互融合。最常用的開(kāi)發(fā)工具是vc,j builder,codewarrior,設(shè)計(jì)工具和普通pc游戲制作軟件差別不大。一些設(shè)計(jì)師更喜歡使用 "硬核 "二維設(shè)計(jì)工具dp,有的則愿意用3dmax和maya建模后進(jìn)行二維修改。當(dāng)然這些方法都要根據(jù)游戲的最終設(shè)定來(lái)決定。我們玩java游戲的時(shí)候,一般都是用像素級(jí)的二維畫(huà)圖來(lái)完成畫(huà)面,也就是一個(gè)像素一個(gè)像素的畫(huà)。但在用pda等類(lèi)似設(shè)備制作游戲時(shí),會(huì)使用3dmax或maya進(jìn)行建模,渲染后再進(jìn)行裁剪。在設(shè)計(jì)過(guò)程中,我們也像大多數(shù)游戲公司一樣,使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。b、確定游戲和目標(biāo)設(shè)備的各種參數(shù)。