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mvc怎么調(diào)試 asp.net項(xiàng)目運(yùn)行時(shí)頁(yè)面是哪個(gè)?

項(xiàng)目運(yùn)行時(shí)頁(yè)面是哪個(gè)?Aspx/cshtml:前臺(tái)頁(yè)面,區(qū)別在于編譯引擎不同。后者介紹。dll:已編譯的程序集。css:樣式表。js:腳本文件。MVC3中的配置文件。最常見(jiàn)的有。asax:全局應(yīng)用文件

項(xiàng)目運(yùn)行時(shí)頁(yè)面是哪個(gè)?

Aspx/cshtml:前臺(tái)頁(yè)面,區(qū)別在于編譯引擎不同。后者介紹。dll:已編譯的程序集。css:樣式表。js:腳本文件。MVC3中的配置文件。最常見(jiàn)的有。asax:全局應(yīng)用文件。ascx:用戶控件。母版:母版頁(yè)。cs/。vb:不常見(jiàn)。當(dāng)您需要在網(wǎng)站中發(fā)布源代碼時(shí),會(huì)出現(xiàn)其他常見(jiàn)的文件類型,但它們不是必需的,例如:。html:靜態(tài)頁(yè)面。xml:XML文件,通常用于保存用戶數(shù)據(jù)。pdb:程序代碼調(diào)試文件和其他程序定義的文件類型。常用目錄:

Bin:程序集所在的目錄scripts:腳本目錄content:CSS等內(nèi)容目錄(MVC中常見(jiàn))。

App_Code:程序文件目錄(*。cs,*。vb)

App_Themes:主題目錄視圖:前臺(tái)頁(yè)面目錄,MVC中常見(jiàn):Areas目錄,MVC中常見(jiàn)。

如何在Unity中實(shí)現(xiàn)MVC模式?

在Unity games的開(kāi)發(fā)中,我沒(méi)有 t刻意采用MVC框架,因?yàn)椴幌窬W(wǎng)站開(kāi)發(fā),模型、視圖、控制器在游戲領(lǐng)域還沒(méi)有明確的定義。原因可能是不同游戲類型的軟件架構(gòu)可以有很大的不同,游戲中的對(duì)象之間有大量的交互,所以垂直MVC似乎不是很適合。

但一定程度上需要將代碼邏輯分離,這樣可以提高代碼的可維護(hù)性和可重用性。我來(lái)說(shuō)說(shuō)我自己的一些經(jīng)歷。

假設(shè)我們?cè)谧鲆粋€(gè)馬里奧:我會(huì)對(duì)游戲中的人物采用這樣的結(jié)構(gòu)。角色管理器,其作用是包含該角色的控制器并提供黑板[1]。控制器,使用可重用的模型來(lái)處理這個(gè)游戲中角色的某個(gè)狀態(tài)的邏輯??芍赜媚P褪且粋€(gè)虛擬的概念,不是父類。通常這種模型負(fù)責(zé)一個(gè)特定的功能,可以重用,可以看作是游戲引擎的擴(kuò)展。我將從角色管理器和可重用模型中繼承MonoBehavior,這樣我們可以直觀地知道這個(gè)角色是一個(gè)什么樣的角色,我們可以使用inspector來(lái)調(diào)整模型的參數(shù)。如何將上述架構(gòu)應(yīng)用于馬里奧:作為角色管理器,我們可以使用Refine狀態(tài)機(jī)或者Be。行為樹(shù).一個(gè)優(yōu)點(diǎn)是它們都提供了一個(gè) "控制器和很自然。比如精化狀態(tài)機(jī),它的每一個(gè)狀態(tài)都可以看作一個(gè)控制器。行為樹(shù)中的動(dòng)作節(jié)點(diǎn)也可以看作是一個(gè)控制器。

在每個(gè)控制器中,都會(huì)有指向一些可重用模型的指針。比如下圖,Move State可以有一個(gè)Move Motor,專門用于GameObject的移動(dòng),而Sprite封裝了GameObject的性能,比如動(dòng)畫(huà)、旋轉(zhuǎn)、位置等等。這些可重復(fù)使用的模型通常提供豐富的參數(shù)來(lái)調(diào)整,并可以在不同的游戲中使用。

游戲中的用戶輸入和消息會(huì)臨時(shí)存儲(chǔ)在角色管理器中的黑板上,供角色管理器決定是否需要更換控制器。比如在Mario中,我按下左鍵,向左移動(dòng)的信息就會(huì)被寫(xiě)入FSM的黑板,然后我通過(guò)FSM s狀態(tài)轉(zhuǎn)換機(jī)制[2]。這樣做的好處是,左邊的信息可以從輸入管理器(圖中未顯示)或敵方AI管理器(圖中未顯示)獲得。這樣,一種類型的FSM(如有空閑、移動(dòng)、跳轉(zhuǎn)等。)可以用于所有相似的角色,無(wú)論是玩家控制的還是AI控制的。

最終在團(tuán)結(jié)會(huì)是這樣的局面。FSM、Sprite和MoveMotor都是組件,控制器包含在FSM中。雖然上述方案并不嚴(yán)格,但在一定程度上提高了代碼的可重用性和可維護(hù)性。比如現(xiàn)在我基本都是寫(xiě)MoveMotor,Sprite之類的模型,新項(xiàng)目扔進(jìn)去就可以用了。將平臺(tái)游戲中常用的MoveState、IdleState、JumpState等狀態(tài)進(jìn)行封裝,留下一些可調(diào)整的參數(shù),比如狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)換。

[1]黑板本質(zhì)上是一本字典。[2]原來(lái)的FSM會(huì)把狀態(tài)轉(zhuǎn)換直接放在狀態(tài)中,但這大大降低了狀態(tài)的可重用性。所以可以嘗試用狀態(tài)的變換作為可調(diào)參數(shù)。有些可視化FSM的原理也是一樣,用連線把兩個(gè)狀態(tài)聯(lián)系起來(lái),然后定義一些變換條。件。