3dmax怎么一鍵展uv 3DMAX里分UV時(shí)經(jīng)常拖不動(dòng)UV是怎么回事呢?
如果你不 不要做特殊的uv動(dòng)畫,或者在著色器級(jí)別為專門化和定制做準(zhǔn)備。這種操作應(yīng)該是為了避免在烘烤過(guò)程中由uv重疊引起的接縫處的正常重疊。這可以 不被稱為兩個(gè)uv,即使它被移出標(biāo)準(zhǔn)uv坐標(biāo)系,它仍然是
如果你不 不要做特殊的uv動(dòng)畫,或者在著色器級(jí)別為專門化和定制做準(zhǔn)備。
這種操作應(yīng)該是為了避免在烘烤過(guò)程中由uv重疊引起的接縫處的正常重疊。
這可以 不被稱為兩個(gè)uv,即使它被移出標(biāo)準(zhǔn)uv坐標(biāo)系,它仍然是一個(gè)uv。
如果沒有手動(dòng)設(shè)置,uv坐標(biāo)默認(rèn)情況下都是用一個(gè)uv坐標(biāo)作為平鋪設(shè)置的,所以如果將距離移出一個(gè)uv坐標(biāo)單位,性能不會(huì)與之前有所不同。但是在像烘焙這種傳遞細(xì)節(jié)的操作上,相當(dāng)于在一個(gè)地方烘焙兩次,沒有重疊uv。總之,烘焙階段盡量避免重疊uv。
可能是內(nèi)存分配不夠。使用3dmax渲染模型,3dmax軟件將自動(dòng)限制使用的內(nèi)存。內(nèi)存分配不足導(dǎo)致3dmax渲染模型卡住并崩潰。
2打開3dmax軟件,在Vray渲染器的設(shè)置中,找到 "設(shè)置 "點(diǎn)擊 "動(dòng)態(tài)內(nèi)存限制和增加3dmax的內(nèi)存分配值。
3可能是CPU負(fù)載過(guò)大。3dmax軟件在渲染模型的時(shí)候,帶來(lái)了很大的CPU負(fù)載。如果CPU負(fù)載過(guò)大,就無(wú)常工作,渲染3dmax時(shí)會(huì)崩潰,卡死。
4檢查CPU和顯卡的散熱、除塵和加油情況,或者更換風(fēng)扇。考慮更換優(yōu)質(zhì)大功率電源,避免3dmax渲染模型因CPU負(fù)載而卡死。
開發(fā)UV主要有三點(diǎn)需要注意,基本都是圍繞著這三點(diǎn)來(lái)操作的。合格的UV也是根據(jù)這三點(diǎn)來(lái)判斷的。
面積比
聯(lián)合分布
拉伸程度
一個(gè)。讓 讓我們先談?wù)劽娣e。比如你的貼圖是512X512,那么你的UV就在這個(gè)區(qū)域來(lái)識(shí)別像素,所以一般來(lái)說(shuō),要保證UV足夠大,UV和UV之間的距離不要太大。一般地圖512以上,保持4個(gè)像素以上的距離即可。事實(shí)上,你不知道。;當(dāng)你自己做東西時(shí),不必嚴(yán)格遵守規(guī)則。唐 不要太近,這會(huì)導(dǎo)致計(jì)算中的重疊誤差。有時(shí)為了爭(zhēng)取面積利用率。會(huì)重疊UV來(lái)制作。
兩個(gè)。共同配送。這就決定了UV的邊界,大多數(shù)情況下,不對(duì)稱的UV都會(huì)有接縫。這些接縫一般隱藏在不容易看到的位置。因?yàn)榫€縫在繪制過(guò)程中會(huì)產(chǎn)生地圖錯(cuò)位。糾正這種錯(cuò)位還是比較麻煩的。最小化接縫并巧妙地隱藏它們。
三個(gè)。拉伸程度。根據(jù)產(chǎn)品的形狀不同,有時(shí)候UV會(huì)拉伸,就是看起來(lái)質(zhì)感扭曲。有些物體的拉伸是不可避免的。一般要保證視覺上重要的位置盡量沒有拉伸,不可避免的拉伸要盡量隱藏或者最小化。解決辦法就是在拉伸部分盡量用放松!
總結(jié):一般來(lái)說(shuō),根據(jù)產(chǎn)品的不同,紫外線會(huì)出現(xiàn)很多問(wèn)題。因?yàn)閷?duì)象的多樣性,所以有贏 不要用詭計(jì)來(lái)應(yīng)付各種情況。主要靠經(jīng)驗(yàn)。UV生產(chǎn)比其他工藝簡(jiǎn)單,因?yàn)樯婕暗闹饔^因素較少。