c4dhdr貼圖安裝在哪個(gè)目錄下 c4d怎么創(chuàng)建默認(rèn)模型?
c4d怎么創(chuàng)建默認(rèn)模型?用父子級(jí)中的放樣,先準(zhǔn)備好做了兩個(gè)路徑,接著測(cè)設(shè),再如何修改幫一下忙路徑的位置,讓它們錯(cuò)位各擺就能進(jìn)去這種矛盾體效果。當(dāng)然了材質(zhì),必須找不到這種素材,后再組建材質(zhì)球可以去掉顏色
c4d怎么創(chuàng)建默認(rèn)模型?
用父子級(jí)中的放樣,先準(zhǔn)備好做了兩個(gè)路徑,接著測(cè)設(shè),再如何修改幫一下忙路徑的位置,讓它們錯(cuò)位各擺就能進(jìn)去這種矛盾體效果。
當(dāng)然了材質(zhì),必須找不到這種素材,后再組建材質(zhì)球可以去掉顏色,只用半透明和反射,反射用GGX,再成立一個(gè)HDR天空,把素材反射到模型上就ok了
c4d金屬球怎么調(diào)?
這帶有金屬反射材質(zhì),表面有凹凸紋理,創(chuàng)建戰(zhàn)隊(duì)一個(gè)材質(zhì)球:設(shè)置中萬分感謝反射50%左右強(qiáng)度,你選桔紅色顏色15%左右,高光寬度30%左右高光高度100%打開凹凸通道,凹凸強(qiáng)度3%,全局比例縮放5%,創(chuàng)建戰(zhàn)隊(duì)天空,給HDR,三點(diǎn)布光。就很像了
C4D打開HDRlight插件出現(xiàn)問題?
剛開始沒基礎(chǔ)c4d安裝好后的第二天就有問題了,汗!??!話不多說解決方法:將iso鏡像文件中bin目錄中的libmmd.dllmsvcp110.dllmsvcr110.dllsvml_dispamd.dllu盤拷貝到C4D安裝好目錄下,和cinema 4d.exe文件同目錄去掉。桌面再右鍵點(diǎn)擊C4D圖標(biāo),選擇“再打開文件位置”比較快的找到cinema 4d.exe文件。不能復(fù)制到里面!
c4d prorender怎么開降噪器?
1、在C4D3d渲染可以設(shè)置中,渲染器需要更換為ProRende。
2、在查看設(shè)置中,我們可以在用多個(gè)顯卡,并意見CPU和GPU同時(shí)工作。
3、這是ProRende渲染器可以使用的材質(zhì)。(我猜到PBR材質(zhì)與過去材質(zhì)完全沒有多大區(qū)別,不過是把民間的材質(zhì)的幾個(gè)通道禁止可以使用而己。)
4、這是編輯窗口菜單2020年規(guī)劃的ProRende發(fā)出命令菜單。
5、我們?nèi)ヌ砑右粋€(gè)C4D自己對(duì)象-天空。
6、然后點(diǎn)擊ProRende菜單中,就開始ProRende命令。
7、這個(gè)編輯窗口都會(huì)變成實(shí)時(shí)預(yù)覽窗口了。只先添加一個(gè)天空對(duì)象,我想知道為什么會(huì)有光呢?
8、我們更換一個(gè)角度,才發(fā)現(xiàn)C4D設(shè)置為給天空一個(gè)HDR貼圖,映亮整個(gè)場(chǎng)景??纯窗?,這真夠物理渲出啊,默認(rèn)燈光都可以取消了,變成了設(shè)置的HDRI了。
9、我們必須一個(gè)室內(nèi)的HDRI,該如何辦呢?組建新PBR材質(zhì)。
10、看下這個(gè)PBR材質(zhì),漫射、環(huán)境、煙霧、輝光禁止可以使用了。我們打勾自行發(fā)光通道,并載入游戲室內(nèi)HDRI。
11、材質(zhì)賦予與天空對(duì)象。有了這個(gè)自行發(fā)光HDRI的材質(zhì),C4D設(shè)置為的HDRI就自動(dòng)隱藏了,并沒有關(guān)閉了。這與傳統(tǒng)的C4D場(chǎng)景中有默認(rèn)的燈光差不多,場(chǎng)景中成立模型,不需建立起燈光,也能在顏色渲染時(shí),看到模型。但你確立自己的燈光,就算是三盞,默認(rèn)燈光也不作用了。
12、以上渲染技術(shù)場(chǎng)景有兩個(gè)問題,一是太暗,二是光影方向不對(duì)。
13、進(jìn)入自行發(fā)光材質(zhì),把網(wǎng)絡(luò)曝光從0,改變?yōu)?。
14、場(chǎng)景中亮起來了。反正ProRende并非這么大玩得,我們先這樣做。
15、下面調(diào)整陰影方向。選中后天空對(duì)象并且水平旋轉(zhuǎn)。實(shí)際中在旋轉(zhuǎn)上面的HDRI貼圖,把貼圖最亮的地方回到鏡頭前,那你陰影就向后了。
二、材質(zhì)設(shè)置。ProRende渲染器,我們一定要在用“新PBR”材質(zhì)。新PBR材質(zhì),顏色、自行發(fā)光、反射、凹凸、發(fā)現(xiàn)自己、阿爾法通道愿意不使用,其他不容許建議使用。忽略掉的有的是后期效果,有的是模擬效果,這與物理渲染器填寫不規(guī)范,所以不可以了。C4D指導(dǎo)文件中見意牽涉物體表面材質(zhì)的,要予以重任反射通道。
1、布料材質(zhì):
1、我們?cè)陬伾桶纪雇ǖ捞摂M光盤布紋貼圖。
2、我們?cè)贑4D編輯窗口中,就可以找到布紋情況。
2、金屬材質(zhì):
1、金屬材質(zhì),也很簡(jiǎn)單點(diǎn),僅啟動(dòng)時(shí)反射通道。
2、移除系統(tǒng)默認(rèn)兩個(gè)層。
3、重新先添加一個(gè)GGX新通道。PBR軟件渲染中,GGX反射模型效果最好。
4、把層菲尼爾設(shè)置如本。
5、自動(dòng)關(guān)閉攝像機(jī),調(diào)整一個(gè)角度。編輯器窗口的實(shí)時(shí)預(yù)覽窗口,快速地沒顯示出金屬效果,這方便我們完全變動(dòng)和改。
3、木紋:
1、選項(xiàng)卡顏色通道載入游戲木紋貼圖。
2、選項(xiàng)卡反射通道,刪出其他層,建立起GGX反射層,設(shè)置菲尼爾。
3、勾選凹凸通道,去添加木紋理。
4、C4D官方一貫主張用反射通道來做。我們?cè)僮鲆粋€(gè)木紋材質(zhì),是需要在反射層,先添加第一層建立起漫射通道。
5、在層顏色中寫入木紋紋理。
6、在上面再再添加一個(gè)GGX反射層。
7、參數(shù)設(shè)置如前述。
8、勾選凹凸通道,去添加木紋材質(zhì)。
9、材質(zhì)直接添加了反射以后,要重新變動(dòng)曝光參數(shù),把HDRI曝光降到2。
10、然后點(diǎn)擊場(chǎng)景下面的“正在ProRender”接受預(yù)覽,反正你也可以一直在開著實(shí)時(shí)渲染,邊一欄邊直接修改,也的很很流暢。
三、顏色渲染:
1、ProRender渲染器有三種引擎,全局照明、就照明無陰影,環(huán)境直接吸收三種。我們用預(yù)覽設(shè)置欄里點(diǎn)再看看。
2、就照明無陰影超過線描顏色渲染,速度最快。地面沒有陰影,使用它目的是打開系統(tǒng)貼圖情況。
3、環(huán)境吸收引擎可以不模擬全局光效果,速度也的很快,但它是白模狀態(tài)沒有貼圖。
4、我們?cè)诓宦?lián)網(wǎng)3d渲染,它雖然是產(chǎn)品級(jí)渲染,就是正式出圖所專用渲染器,肯定要中,選擇全局照明引擎了,出去迭代次數(shù),其他像是的參數(shù)我們無須重做。
5、設(shè)置里作為輸出軟件渲染尺寸大小。這將做出決定圖像清晰度和大小,確定渲出時(shí)間大小。
6、設(shè)置迭代次數(shù)為100,按SHIFTR并且3d渲染。在C4D的VFB幀緩存窗口,注意到窗口中有很多噪點(diǎn)。
7、我們能提高軟件渲染迭代到500.
8、效果比上面好n多,燦亮地方少多了,但陰影部分有噪點(diǎn)。
9、我們把迭代次數(shù)增強(qiáng)的2000次。
10、噪點(diǎn)減少,細(xì)節(jié)都出了。
11、這是局部截圖。
12、使用K20002G顯存渲出2000*1200圖像,我用57分鐘。