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mybatis二級緩存講解 mybatis逆向工程優(yōu)缺點?

mybatis逆向工程優(yōu)缺點?優(yōu)點:簡單易學:本身就很小且簡單。沒有任何第三方依賴性太強,最簡單安裝好只要兩個jar文件配置好不好幾個sql映射文件易被學,易于使用,是從文檔和源代碼,是可以比較比較幾

mybatis逆向工程優(yōu)缺點?

優(yōu)點:簡單易學:本身就很小且簡單。沒有任何第三方依賴性太強,最簡單安裝好只要兩個jar文件配置好不好幾個sql映射文件易被學,易于使用,是從文檔和源代碼,是可以比較比較幾乎的手中掌握它的設計思路和利用。靈巧:mybatis絕對不會對應用程序或則數(shù)據(jù)庫的可以做到設計強行施加任何影響。sql寫在xml里,以便于統(tǒng)一管理和系統(tǒng)優(yōu)化。大部分可以利用我們不不使用數(shù)據(jù)訪問框架這個可以實現(xiàn)方法的所有功能,說不定許多。解除sql與程序代碼的耦合:按照可以提供DAL層,將業(yè)務邏輯和數(shù)據(jù)訪問邏輯分離,使系統(tǒng)的設計更清晰,更易維護,更易自動化單元測試。sql和代碼的分離,想提高了可維護性。能提供映到標簽,接受對象與數(shù)據(jù)庫的orm字段關系映。能提供對象關系映射標簽,允許對象關系成立以維護提供xml標簽,支持c語言設計動態(tài)sql。

缺點:匯編語言SQL語句時工作量很大,尤其是字段多、關聯(lián)表等候,更是如此。SQL語句依賴性太強于數(shù)據(jù)庫,造成數(shù)據(jù)庫移植性差,肯定不能直接更換數(shù)據(jù)庫??蚣苓€是比較茅草屋,功能尚有缺失,雖說簡化后了數(shù)據(jù)帳號綁定代碼,但整個底層數(shù)據(jù)庫可以查詢實際肯定要自己寫的,工作量也都很大,而且不太很難適應迅速數(shù)據(jù)庫修改。

二級緩存機制不佳

萌新小白,如何學會游戲開發(fā)和策劃?

游戲開發(fā)職位通常分成三類:程序,策劃,美術

美術這個比較難,而且具體的要求有藝術細胞,雖說沒基礎也是可以,當然了相對困難一些。游戲美術比較多有原畫、UI、3D、地圖編輯這幾類,去看看自己想往哪個方向反展就針對性去學習吧,這個要大量時間和精力。

策劃要求相對低不少,通常專門負責啊,設計。有系統(tǒng)策劃、文案策劃、數(shù)值策劃、關卡策劃等等,一個人全一人獨攬的話也又不是不可以,自己怎么設計一套游戲規(guī)則,可以編輯關卡,決定數(shù)值,包裝上文案。最后也就是好玩與不最好玩罷了吧,照葫蘆畫瓢,按部就班設計就可以不。

程序要求低些高有一些,最基本的技能就是編程語言,C、C、C#、Java、PHP等等編程語言,這些是實現(xiàn)方法策劃設計所想的功能的手段,是做游戲基礎。

除了還有一個會用游戲引擎,現(xiàn)在一般很少有然后一點點一點點做游戲的了,是可以使用一些游戲引擎減慢開發(fā)速度,.例如UE4、Unity、Cocos等等,一些公司還有自研引擎,程序不需要在編程之后,把各種資源整合到游戲引擎中,參與游戲調試。

游戲開發(fā)主要就這幾個方向,這個可以參照要看相關的書和視頻教程去學習,不停地學不停地動手制作,效果會更更好。