unity怎么修改旋轉(zhuǎn)中心 center和pivot有什么區(qū)別?
center和pivot有什么區(qū)別?中心是模型的幾何中心,或者是由多個(gè)模型組合而成的外部框。樞紐是由建模者決定的,Unity內(nèi)置模型的樞紐是它的幾何中心,所以兩者是一樣的。如果模型是用3ds Max或
center和pivot有什么區(qū)別?
中心是模型的幾何中心,或者是由多個(gè)模型組合而成的外部框。樞紐是由建模者決定的,Unity內(nèi)置模型的樞紐是它的幾何中心,所以兩者是一樣的。如果模型是用3ds Max或其他3D工具制作的,可以將軸設(shè)置為模型的任何位置(在Max中稱為模型的軸),例如,可以將其設(shè)置為長(zhǎng)方體的頂點(diǎn)或底盤的中心。
Unity
簡(jiǎn)述Unity集成開發(fā)環(huán)境的默認(rèn)布局有幾種面板?
這個(gè)層次包含了每個(gè)當(dāng)前場(chǎng)景的所有游戲?qū)ο?。其中一些是資源文件的實(shí)例,如3D模型和其他預(yù)置實(shí)例。您可以在層次視圖中選擇對(duì)象或生成對(duì)象。在場(chǎng)景中添加或刪除對(duì)象時(shí),相應(yīng)的對(duì)象會(huì)在層次視圖中出現(xiàn)或消失。
Unity使用了父對(duì)象的概念。要使一個(gè)游戲?qū)ο蟪蔀榱硪粋€(gè)對(duì)象的子對(duì)象,只需在層次視圖中將它拖到另一個(gè)對(duì)象上。子對(duì)象將繼承其父對(duì)象的移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)屬性。(在層次視圖面板中展開和折疊父對(duì)象以查看其子對(duì)象不會(huì)影響游戲。)
場(chǎng)景視圖場(chǎng)景視圖:
場(chǎng)景視圖是一個(gè)交互式沙盒,可以用來(lái)選擇和安排環(huán)境,玩家,相機(jī),敵人和所有其他游戲?qū)ο蟆?/p>
在層次視圖中選擇一個(gè)對(duì)象,然后按 "f調(diào) "在場(chǎng)景視圖中快速找到對(duì)象。
項(xiàng)目工程視圖:
每個(gè)Unity項(xiàng)目包含一個(gè)資源文件夾。該文件夾的內(nèi)容顯示在項(xiàng)目視圖中。這里有你游戲的所有資源,比如場(chǎng)景、腳本、3D模型、紋理、音頻文件和預(yù)制組件。如果你右擊項(xiàng)目視圖中的任何資源,你可以在資源管理器中找到真正的文件本身(在Mac系統(tǒng)中顯示在Find
用blender如何導(dǎo)出unity3d能用的動(dòng)畫?
特別是,3d動(dòng)畫可以 沒(méi)有3d動(dòng)畫是不行的。讓 讓我們看看blender如何制作動(dòng)畫并將其導(dǎo)出為視頻。
方法/步驟
一個(gè)
選擇一個(gè)對(duì)象,然后在菜單 "客體與客體- "動(dòng)畫和電影- "插入關(guān)鍵幀,或者直接 "我 "提出 "插入關(guān)鍵幀菜單,并選擇您需要的動(dòng)畫方法。
關(guān)鍵幀插入完成后,動(dòng)畫時(shí)間軸將變成黃色豎條。
我們?cè)俅螌r(shí)間軸上的位置移動(dòng)到下一個(gè)位置,然后將旋轉(zhuǎn)對(duì)象移動(dòng)或縮放到下一幀。
"我 "再次插入關(guān)鍵幀,就在這里。反復(fù)做,你就會(huì)得到你需要的動(dòng)畫過(guò)程。
在所有的幀都插入到動(dòng)畫中后,選擇 "渲染與設(shè)計(jì)在右邊的房產(chǎn)里。
在 "輸出與輸出下面,可以選擇渲染輸出的路徑位置,也可以自己選擇。
同時(shí)我們還可以選擇渲染輸出的類型,默認(rèn)是PNG,可以選擇視頻格式輸出。
設(shè)置后,我們可以點(diǎn)擊 "渲染 "- "渲染動(dòng)畫 "或者我們也可以使用快捷鍵 "ctrl f12 "來(lái)渲染和輸出。
渲染完成后,我們可以在輸出路徑中找到一個(gè)類似這樣的視頻文件,就是我們輸出的動(dòng)畫視頻。
要在3d視圖和渲染窗口之間切換,可以在頂部菜單中的渲染-顯示/隱藏渲染窗口或f11快捷鍵之間切換。
在渲染動(dòng)畫時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)你的對(duì)象有時(shí)不在場(chǎng)景中,所以你可以通過(guò)調(diào)整相機(jī)來(lái)調(diào)整,通過(guò)快捷鍵 "0 "在數(shù)字鍵盤上調(diào)整它。