unity在哪修改插入圖片的格式 vdp支持哪些模型導(dǎo)入?
vdp支持哪些模型導(dǎo)入?vdp虛擬物品設(shè)計平臺是一套基于保證成熟業(yè)務(wù)軟件和自主研發(fā)軟件增強(qiáng)的整體VR設(shè)計解決方案,完美接受等格式的模型文件再導(dǎo)入,包涵通用建模軟件(Unity、3ds Max、Revi
vdp支持哪些模型導(dǎo)入?
vdp虛擬物品設(shè)計平臺是一套基于保證成熟業(yè)務(wù)軟件和自主研發(fā)軟件增強(qiáng)的整體VR設(shè)計解決方案,完美接受等格式的模型文件再導(dǎo)入,包涵通用建模軟件
(Unity、3ds Max、Revit、MagiCAD等)及廣聯(lián)達(dá)系列建模軟件(廣聯(lián)達(dá)土建算量軟件、廣聯(lián)達(dá)鋼筋算量軟件、廣聯(lián)達(dá)三維場地布置軟件、BIM5D、廣聯(lián)達(dá)模板及腳手架軟件等)創(chuàng)建的模型,在VDP虛擬軟件設(shè)計平臺編輯器,輸出VR、AR、全景等
unity怎么把所有參數(shù)用json打印出來?
不使用c#將所有的參數(shù)憑借json方法轉(zhuǎn)化成為json格式,再將json文件輸出可以打印去掉。
unity3d使用什么格式的模型?
unity3d導(dǎo)出3d模型方法:
unity3d接受直接拖放功能的,把是需要導(dǎo)入的模型就拖放進(jìn)去再試一下。
Unity3D允許多種外部導(dǎo)入的模型格式,但并又不是對每一種外部模型的屬性都支持。
具體看的支持參數(shù),也可以再結(jié)合追加列表:
unity烘培出來的模型和原模型差別比較大?這是什么原因?
unity烘培出的模型,和在substance制作的效果差別很小,欄里點烘培的lightmap發(fā)現(xiàn)到,lightmap是untiy自動分的??傆X得是這塊出了問題,只不過可不知道要如何去讓這個lightmap是我們展開的而不是系統(tǒng)展開的,我從asstore上去下載了一個模型,把他的fbx導(dǎo)返回到max的時候,發(fā)現(xiàn)他UV2通道里面發(fā)動的UV和lighmap的UV是差不多。他這個是怎么做到的?
第一U3D和SUB里的HDR環(huán)境照明是用圖估計不是什么相同張
第二U3D里的shader與SubsrancePaint里的不一致,SUB里面有一個U3D和UE4的SHADER是可以去SP官網(wǎng)上網(wǎng)下載,最好就是能跟U3D里面效果保持一致,不過前提是你帶的是PBR軟件渲染模式
第三U3D里面BAKE是自動啟動發(fā)起的UV烘焙完之后把模型文件導(dǎo)入FBX格式到obj里面會把LIGHTMAP可以保留到通道2,這個跟你在MAX里面烘培的時候你選自動出現(xiàn)發(fā)動了攻擊UV是一個道理,像是用兩套UV的是第一套UV是正常顏色信息,第二套UV是給燈光圖帶的,或者劍三鎮(zhèn)魔曲等國內(nèi)游戲不論是自研引擎應(yīng)該U3DUE3改進(jìn)我還是UE4大都這樣的!
另外需要補(bǔ)充有一點,如果沒有想要燈光貼圖和顏的UV完全不同也可以在MAX MAYA等3D軟件內(nèi)烘培,在U3D我也還不知道如何不能操作,我是然后在MAX內(nèi)仿真的引擎里面的場景光照方向接著在MAX里烘培