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revit模型詳細(xì)步驟 revit怎樣通過(guò)鼠標(biāo)移動(dòng)三d模型?

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revit怎樣通過(guò)鼠標(biāo)移動(dòng)三d模型?

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revit模型太小怎么找到?

這個(gè)模型太小了。我怎樣才能找到它?呃,it 這是你以前下載的型號(hào)。再小也能找到。打開(kāi)電腦一看就找到了。

revit曲線建模技巧?

MAX中基本上有三種建模,分別是多邊形、面片和NURBS建模。使用這三種方法中的任何一種都可以得到你想要的模型。

它們都有各自的特點(diǎn),在設(shè)計(jì)上做出恰當(dāng)?shù)倪x擇會(huì)大大提高你建模的效率。

目前流行多邊形建模,多邊形建模也可以描述為細(xì)分建?;蚓W(wǎng)格建模。通過(guò)編輯模型網(wǎng)格和添加細(xì)分修改器,你可以得到任何你想要的形狀模型。

對(duì)于室內(nèi)設(shè)計(jì),多邊形建模可以輕松滿足99.9%的建模需求。

多邊形建模(細(xì)分建模,網(wǎng)格建模)(常用)你可以用多邊形來(lái)建模任何東西。其實(shí)不能用多邊形建模的東西并不多。你可以創(chuàng)建任何有足夠細(xì)節(jié)的表面。其中有些模型更適合用多邊形法建立。例如,建筑模型是最常見(jiàn)的多邊形模型。

新手最容易犯的錯(cuò)誤就是盲目的給模型添加細(xì)節(jié),導(dǎo)致模型太多,渲染慢。

面片建模Patch,簡(jiǎn)稱Bezier patch,是MAX提供的另一種曲面建模技術(shù)。

面片不是由曲面構(gòu)造的,而是由邊界定義的。

這意味著邊界的位置和方向決定了面片的內(nèi)部形狀。

Beaier技術(shù)使表面內(nèi)部區(qū)域變得平滑。

貼片成型最大的優(yōu)點(diǎn)是表現(xiàn)出流暢的造型,細(xì)節(jié)更少,更符合輪廓。

它的缺點(diǎn)是有這個(gè)限制,如果你習(xí)慣用特定的建模,這些限制就會(huì)產(chǎn)生問(wèn)題。

面片可以從基本幾何體或面片網(wǎng)格構(gòu)建。但是,通過(guò)使用“編輯面片”修改器,可以將多邊形對(duì)象轉(zhuǎn)化為面片曲面。

這樣,多邊形網(wǎng)格就可以變成一個(gè)有很多關(guān)節(jié)的大面片。

除了最簡(jiǎn)單的多邊形網(wǎng)格,這種方法在大多數(shù)情況下都不適用。

NURBS建??赡苁亲盍餍械腘URBS建模方法,它不擅長(zhǎng)平滑曲面,但也適合尖銳的邊緣。

似乎每個(gè)人都可以使用NURBS技術(shù)來(lái)建立自己的三維模型。就像面片建模一樣,NURBS允許您創(chuàng)建可以染色但不一定顯示在視口中的復(fù)雜細(xì)節(jié)。

這意味著NURBS曲面的構(gòu)造和編輯非常簡(jiǎn)單。

它的曲面由一系列曲線和控制點(diǎn)決定。

編輯能力根據(jù)所用曲面或曲線的類(lèi)型而有所不同。凡是能想到的都可以用NURBS方法建模。

它最大的優(yōu)點(diǎn)是具有多邊形建模方法建模和編輯的靈活性,但不依賴復(fù)雜的網(wǎng)格來(lái)細(xì)化曲面。

在這方面,它更像是一個(gè)補(bǔ)丁。談到NURBS的弱點(diǎn),很難指出它有什么嚴(yán)重的問(wèn)題。

當(dāng)然,如果你只需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)盒子,當(dāng)然要用多邊形,所以只有四個(gè)面。如果使用NURBS,會(huì)產(chǎn)生多余的面,也就是不適合看起來(lái)硬的曲面。