uv貼圖方向調(diào)整 3dmax更改uv后要怎么保存?
3dmax更改uv后要怎么保存?選中模型物體,給它添加一個Unwarp UVW命令 2、點擊這個命令當中編輯——Edit 3,找到UV編輯窗口中Tools—— 4、可以渲染出來了,渲染的時候要選擇保存
3dmax更改uv后要怎么保存?
選中模型物體,給它添加一個Unwarp UVW命令 2、點擊這個命令當中編輯——Edit 3,找到UV編輯窗口中Tools——
4、可以渲染出來了,渲染的時候要選擇保存的位置和圖片的格式
maya如何調(diào)UV貼圖分辨率?
打開UV編輯器,然后選中模型,右鍵選擇UV點,選中你要縮放的多個UV點,按R鍵,就會像縮放模型似的對UV進行縮放。
3dmax2016 uvw貼圖,縮放不了?
在uvw貼圖是先把那個返回上一步的圖標旁邊那個圖標打開,在點uvw貼圖; 把uv修改器下的 真實世界坐標 選項 的勾去掉。
兩個不同的無縫貼圖在一起,怎么擺放uv?
你可以試試UV傳遞,或者采用uv堆疊
UV是模型與貼圖的橋梁,好的UV展開直接影響到貼圖的制作和最終的效果。
如果說是小的部件,在整體模型中體量很小,但數(shù)量很多的時候可以采用UV堆疊或UV傳遞,這樣可以節(jié)省很多的貼圖面積,當然這樣做的結果就是這些東西的帖圖是一樣的,就會出現(xiàn)重復,影響整個渲染效果的真實性,當然小的部件人們也不會太注意,但當要特寫的時候就需要注意了。
體量很大,在模型中占很大的比重時就要注意UV不要重疊了,想想一下兩個機械臂的金屬材質(zhì)連銹跡和劃痕都一樣就很影響真實性了。
要注意盡量將相同材質(zhì)的UV擺放在同一象限內(nèi),這樣可以減少制作的麻煩,當然如果你是用傳統(tǒng)次世代制作的話可以忽略,如果是采用PBR流程,利用substances painter或者mari繪制的話就要注意相同材質(zhì)的UV擺放。
比如你有兩個球和一個立方體,兩個球的材質(zhì)相同,立方體材質(zhì)不同,但他們UV擺放在同一象限了,在substances painter中制作貼圖時會發(fā)現(xiàn)會將兩種材質(zhì)的UV分開,導出貼圖時也會發(fā)現(xiàn)導出的是兩套貼圖,兩種材質(zhì)的貼圖不會因為你UV擺放在一起就會導出到一起了。
當然解決這個問題的方法還是有的,第一種就是給予這三個物體一個材質(zhì),在substances painter中將材質(zhì)按UV塊賦予材質(zhì)。
第二種就是在substances designer中合并貼圖,方法我就不多贅述了,網(wǎng)上教程很多
暫時這么多,等再想到了繼續(xù)補充