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3dmax怎么給一個(gè)物體的一個(gè)面上色 3dmax怎么給一個(gè)物體的局部上色?

3dmax怎么給一個(gè)物體的局部上色?先把這個(gè)物體轉(zhuǎn)化為可編輯的多邊形,在修改面板里進(jìn)入面層級,選中要改顏色的部分然后給一個(gè)id號,在材質(zhì)面板里給一個(gè)多維子物體材質(zhì),把其中一個(gè)材質(zhì)賦予和選中部位相同的i

3dmax怎么給一個(gè)物體的局部上色?

先把這個(gè)物體轉(zhuǎn)化為可編輯的多邊形,在修改面板里進(jìn)入面層級,選中要改顏色的部分然后給一個(gè)id號,在材質(zhì)面板里給一個(gè)多維子物體材質(zhì),把其中一個(gè)材質(zhì)賦予和選中部位相同的id號,然后改成想要的顏色就可以了。

3dmax如何添加金屬光澤?

1、打開3dmax軟件,把要上色的模型打開,觀看要開始的渲染圖。

2、然后按一下M快捷鍵,會(huì)彈出一個(gè)材質(zhì)編輯庫,在窗口里選任意一個(gè)材質(zhì)球,然后隨意命名。

3、然后在下拉菜單中選擇金屬(M),這是第一步,然后選擇顏色。

4、接下來是調(diào)整高光級別和光澤度,在反射高光下面兩個(gè)選項(xiàng)里輸入數(shù)值。

5、然后是給模具添加泛光燈,選擇按鈕,點(diǎn)擊標(biāo)準(zhǔn)選擇泛光,

6、然后在窗口中畫四個(gè)泛光燈,一般左右前上四個(gè)方向上,太多的話會(huì)渲染耗時(shí)。

7、然后幫模具調(diào)整泛強(qiáng)度,一般泛光燈調(diào)整在0.3-0.6倍左右。

8、當(dāng)做完以上工作后可以進(jìn)行渲染,當(dāng)然一次不可能就達(dá)到效果,要不斷渲染,然后移泛光燈位置。只要效果沒達(dá)到,就說明泛光燈位置和強(qiáng)度沒調(diào)好,只要多調(diào)幾次就好了,直接調(diào)出自己想要的金屬質(zhì)感為止。

3dmax中shader是什么意思?

shader就是專門用來渲染3D圖形的一種技 術(shù),通過shader,程序設(shè)計(jì)人員可以自己編寫顯卡渲染畫面的算法,使畫面更漂亮、更逼真。幾年前并沒有shader這個(gè)東西,所以那時(shí)候的顯卡,就不 支持shader,而只支持固定管線渲染,游戲畫面也沒有現(xiàn)在的酷?! hader又分兩種,一種是頂點(diǎn)shader(3D圖形都是由一個(gè)一個(gè)三角形組 成的,頂點(diǎn)shader就是計(jì)算頂點(diǎn)位置,并為后期像素渲染做準(zhǔn)備的),另一種是像素shader,像素shader顧名思義,就是以像素為單位,計(jì)算光 照、顏色的一系列算法。Shader Model(在3D圖形領(lǐng)域常被簡稱SM)就是“優(yōu)化渲染引擎模式”。事實(shí)上,Shader(著色器)是一段能夠針對3D對象進(jìn)行操作、并被GPU所執(zhí)行的程序。通過這些程序,程序員就能夠獲得絕大部分想要的3D圖形效果。在一個(gè)3D場景中,一般包含多個(gè)Shader。這些Shader中有的負(fù)責(zé)對3D對象表面進(jìn)行處理,有的負(fù)責(zé)對3D對象的紋理進(jìn)行處理。早在微軟發(fā)布DirectX 8時(shí),Shader Model的概念就出現(xiàn)在其中了,并根據(jù)操作對象的不同被分為對頂點(diǎn)進(jìn)行各種操作的Vertex Shader(頂點(diǎn)渲染引擎)和對像素進(jìn)行用于各種操作的像素著色器(像素渲染引擎)。