為何有些游戲大作不選擇多平臺發(fā)布而只選擇主機獨占?
網(wǎng)友解答: 主機獨占,目前市面上的主流主機指的是PS4、Switch、XBOX,其實PC也屬于主機游戲。但我們這里更多的說的是前者家用主機,這些主機雖然在國內(nèi)主機只是小部分人的愛好,但在
主機獨占,目前市面上的主流主機指的是PS4、Switch、XBOX,其實PC也屬于主機游戲。但我們這里更多的說的是前者家用主機,這些主機雖然在國內(nèi)主機只是小部分人的愛好,但在全球范圍內(nèi)主機卻占據(jù)著游戲市場重要的位置。索尼PS4自發(fā)售以來,五年累計銷量已經(jīng)突破8610萬臺,游戲更是賣出7.779億份。而任天堂Switch自去年3月份發(fā)售以來,累計銷量達到2178萬臺,游戲出貨量為1.11億份。
游戲其實是一個很長生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈,硬件和軟件廠商相互依存。主機的銷量不高,游戲軟件無法大賣,而主機銷量很高,后續(xù)缺乏持續(xù)的軟件提供,新用戶的增長就會放緩,甚至停滯,古往今來有很多這種例子。比如世嘉曾經(jīng)的主機,就是缺乏游戲內(nèi)容的支持被市場所淘汰,相反優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容會救活一個硬件平臺,比如曾經(jīng)的第一代《口袋妖怪》。
很多游戲大作獨占的最根本原因還是市場化的競爭導致,例如一款射擊大作A游戲,它擁有五個系列,完整的故事情節(jié),良好的操作,1000萬的玩家粉絲,當次世代的新主機發(fā)布的時候,這部分粉絲用戶就會轉(zhuǎn)化為主機的付費用戶。很多猶豫不決的用戶也會做出選擇。相應的硬件廠商會給這些大作公司補貼,扶持政策,用于建造軟件內(nèi)容壁壘,一旦有數(shù)款不同類型的產(chǎn)品壁壘,那么對競爭平臺就會造成巨大的影響。很多硬件廠商這時就會開發(fā)自己的內(nèi)容產(chǎn)品,去盡量擺脫這種束縛,這就是自研產(chǎn)品。
網(wǎng)友解答:謝謝邀約,審核期需要優(yōu)質(zhì)答案,謝謝。
首先從賺錢的角度來看,制作一款游戲的花費和精力很大,制作團體也是很累,目的是為了掙更多的錢。比如《荒野大鏢客2》的制作據(jù)說花費了8億美金,按理說多平臺的發(fā)布能更掙錢,但是它支持的只是主機,那就說明在主機上的獨占相比PC更賺錢。
其次從操作的角度來看,ps系列和xbox系列的主機只有幾款,可以說是所有人買的游戲主機無非就是這幾種,固定的配置要求讓游戲的優(yōu)化和制作有更好的方向,以后維護起來相對更簡單。PC相比之下每個人搭配的硬件都不同,要兼顧所有機型顯然是不可能的,優(yōu)化起來更麻煩。
最后從主機和PC對比來看,主機作為專門的游戲主機,游戲體驗自然比電腦更好,同時PC上的單機熱游大部分都會被一些公司或者個人破解,一旦出現(xiàn)破解版,對游戲公司來說是致命的,有免費的游戲誰會買正版?所以相對來說主機類破解更麻煩,更能保障游戲自身的版權(quán)。
純屬個人想法,不喜勿噴。