用3dmax制作一個三維游戲場景 如何用3dsmax做成的模型做成游戲?
如何用3dsmax做成的模型做成游戲?玩游戲分為藝術(shù)方面和程序方面。你是用3DMAX做模型做游戲,應(yīng)該只涉及美術(shù)設(shè)計。這個很簡單,只要把你做好的模型粘貼上,導(dǎo)出到FBX格式或者游戲引擎的相應(yīng)格式就可以
如何用3dsmax做成的模型做成游戲?
玩游戲分為藝術(shù)方面和程序方面。
你是用3DMAX做模型做游戲,應(yīng)該只涉及美術(shù)設(shè)計。這個很簡單,只要把你做好的模型粘貼上,導(dǎo)出到FBX格式或者游戲引擎的相應(yīng)格式就可以了。
例如,如果使用UNITY3D引擎,可以將3DMAX制作的模型導(dǎo)出為FBX格式,然后導(dǎo)入到UNITY3D中。游戲引擎有很多,比如虛幻3,UNITY3D,VIRTOOLS等等。有些游戲引擎可能無法直接使用FBX,但是有相應(yīng)的插件轉(zhuǎn)換,比如《上古卷軸5》。模型格式是NIF,所以只需下載一個NIF轉(zhuǎn)換器插件。
但是要制作一個游戲,就需要對這些模型進(jìn)行編程,比如你按下鼠標(biāo)左鍵,模型就會移動或者旋轉(zhuǎn)等等。,但這與3DMAX無關(guān),屬于編程范疇。
3d材質(zhì)貼圖怎么做?
用PS制作,先找一些素材圖片,然后對圖片進(jìn)行處理合成,再導(dǎo)入3d max進(jìn)行貼圖。
怎么用3dmax制作柜子?
如何制作3dmax櫥柜:
1.首先打開3dmax,然后新建一個文檔,設(shè)置公司。
2.然后點擊創(chuàng)建圖形,選擇幾何體,將對象切換為標(biāo)準(zhǔn)基本體,選擇一個長方體在場景中拖拽即可創(chuàng)建。
3.選擇您剛剛繪制的矩形,單擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行(轉(zhuǎn)化為),轉(zhuǎn)化為可編輯樣條線命令,然后加載(擠出)修改器并設(shè)置(數(shù)量)。
4.然后點擊鼠標(biāo)右鍵,執(zhí)行(轉(zhuǎn)化為)轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形的命令。輸入(多邊形)級別,選擇正面,單擊(倒角)按鈕后面的按鈕,設(shè)置(倒角高度),然后單擊“確定”按鈕。
5.單擊前表面,然后單擊(插入)按鈕后面的“設(shè)置”按鈕來設(shè)置(插入數(shù)量)。
3D動畫的制作流程是怎樣的?
首先做一個大概的解釋。3D動畫的制作過程主要分為建模、綁定物理系統(tǒng)和其他系統(tǒng)、設(shè)置幀、添加材質(zhì)、添加燈光、渲染輸出等四個步驟。有些步驟是不必要的。在靜態(tài)效果圖的制作過程中,主要分為建模、材質(zhì)、燈光、渲染四個步驟。
首先,建立一個模型
模型的建立非常耗時。在電腦中,模型的精細(xì)度是根據(jù)面數(shù)來計算的,其中由三個點組成的面是最基本的面,電腦中一個立方體的一個面上應(yīng)該有兩個三角形面。
比如以上圖中的圓為例,一般情況下,面越少,圖形越粗糙。都是圓的,但是面的數(shù)量的不同直接導(dǎo)致了圓的質(zhì)量。在3D動畫中,整個建模過程中最重要的一步就是你需要根據(jù)鏡頭中出現(xiàn)的頻率來優(yōu)化一些模型。例如,墻只使用一個一張臉就夠了。面數(shù)越大,占用的計算機(jī)內(nèi)存和時間就越多。
第二,模型綁定系統(tǒng)
一般來說,角色多的3D動畫基本都用骨骼系統(tǒng),很多時候也會用到粒子系統(tǒng)和物理系統(tǒng)。后期各種系統(tǒng)生成的渲染圖像會占用大量內(nèi)存,速度極慢,因為這些系統(tǒng)都是按照現(xiàn)實生活中的物理規(guī)律設(shè)計的,在渲染過程中都要經(jīng)過CPU的計算。
第三,動畫框架
3d動畫的單位不是時、分、秒,而是幀。一般每秒25幀是媒體幀的基本數(shù)量,最多60幀。幀數(shù)越高,畫面在運(yùn)動的過程中就越流暢細(xì)膩,不會出現(xiàn)卡頓的情況。在3D動畫中,每幀的大小約為1575*900像素,每秒30到60幀。渲染的時候電腦不會一次渲染一秒,而是按照幀來渲染,所以一個超高質(zhì)量的動畫渲染一幀三個小時是很常見的。模型的位置記錄在每一幀中,模型變化的參數(shù)記錄在兩幀之間,這樣連接起來就成了動畫。
最后,如果想進(jìn)一步了解3d動畫制作流程或者有制作需求,可以隨時與影晨文化交流!