歐洲網(wǎng)站服務器 想做一個電影網(wǎng)站,在線人很多,需要什么配置的服務器才能不卡?
想做一個電影網(wǎng)站,在線人很多,需要什么配置的服務器才能不卡?事實上,這個問題很難回答。有多少?一次解決這個問題是不可能的。在設計推薦的體系結構時,我們可以橫向擴展,在服務器上使用云,這樣我們就可以根據(jù)
想做一個電影網(wǎng)站,在線人很多,需要什么配置的服務器才能不卡?
事實上,這個問題很難回答。有多少?一次解決這個問題是不可能的。在設計推薦的體系結構時,我們可以橫向擴展,在服務器上使用云,這樣我們就可以根據(jù)情況動態(tài)調整
計算服務器的負載能力。這是互聯(lián)網(wǎng)系統(tǒng)設計和維護中的一個基本問題,也是一個非常實際的問題。租金帶寬超出實際需求,造成資金浪費;租金帶寬過小,影響業(yè)務。如何計算吞吐量?
用戶需要不同的流量才能觀看直播和訪問網(wǎng)頁。觀看直播的流量比觀看網(wǎng)頁的流量大得多。
.10000用戶訪問集中在10小時和5小時,并發(fā)性不同。知道集中期,我們可以計算并發(fā)請求的數(shù)量。并發(fā)請求數(shù)的計算公式為:并發(fā)請求數(shù)=IP數(shù)/集中訪問小時數(shù)/3600*單用戶并發(fā)請求數(shù)。在10000個用戶訪問的情況下,如果我們根據(jù)每天4小時內完成業(yè)務的事實來計算單個用戶的并發(fā)請求數(shù),結果會是什么?小于1,即1秒內訪問1次。如果每個請求的數(shù)據(jù)量為100kb,那么服務器的吞吐量為100kb/s,購買云服務器的最小帶寬1m就足夠了。
假設設計為1s,網(wǎng)頁大小為200KB,1m(128MB/s)帶寬不能滿足體驗的要求,需要租用2m帶寬。一般在購買服務器帶寬時,在滿足最大吞吐量的基礎上,采用30%的冗余寬帶來應對突發(fā)事件。
網(wǎng)站訪問IP過萬,服務器租用帶寬要多少?
我記得以前讀過一篇關于MMO從業(yè)者的文章。每個集群中1500-3000名玩家最低,4-5000名最常見,有的甚至可以同時支持10000-11000名玩家在線。事實上,現(xiàn)在絕大多數(shù)網(wǎng)絡游戲都采用多服務器模式。讓我們以MMO游戲為例來解釋為什么現(xiàn)在大多數(shù)游戲都使用多服務器模式。
首先,地理位置靠近服務器可以減少延遲。如果服務器在世界的另一端,那么您將看到比從服務器跳幾次還要多的延遲。
其次,AWS等服務不適合實時工作。它們是為高吞吐量而設計的,以延遲為代價。如果你的網(wǎng)頁一次加載的時間比平時長250毫秒,沒人在意,但如果你的游戲處理消息的時間比平時長250毫秒,游戲可能會受到嚴重影響。這就是MMO幾乎總是在專用硬件上托管的原因。
但這也是關于游戲設計的。如果你看起來好像每個人都在同一個世界里,但是你不得不在一個區(qū)域太滿的時候分開,人們會因為在指定的聚會地點找不到朋友而感到沮喪。這樣的問題可能會擴展到公會,大規(guī)模的PVP戰(zhàn)斗,等等。現(xiàn)在玩家已經習慣了實例,但是有些區(qū)域可能是共享的。如果您有一個完全獨立的服務器,至少在這里不會發(fā)生意外。最后,還有其他的技術問題需要考慮。即使每個實例都與其他實例隔離,通常也有各種服務需要通過它們進行通信。跨服務器通信在實時軟件中很難完成,導致了以往MMO中的各種漏洞和錯誤。特別是,將玩家數(shù)據(jù)從一個傳輸?shù)搅硪粋€是有風險的。因此,開發(fā)人員傾向于謹慎,在服務器之間劃定邊界,以減少需要通過服務器的流量。