unity人物骨骼動畫 unity如何為人物模型添加動畫?
unity如何為人物模型添加動畫?首先,您需要一個標(biāo)準(zhǔn)的仿人骨骼動畫,導(dǎo)出FBX,將FBX導(dǎo)入unity,并將模型裝備設(shè)置為human。然后您需要一個蒙皮的仿人模型,導(dǎo)出FBX,將FBX導(dǎo)入unity
unity如何為人物模型添加動畫?
首先,您需要一個標(biāo)準(zhǔn)的仿人骨骼動畫,導(dǎo)出FBX,將FBX導(dǎo)入unity,并將模型裝備設(shè)置為human。
然后您需要一個蒙皮的仿人模型,導(dǎo)出FBX,將FBX導(dǎo)入unity,并將模型裝備設(shè)置為human。
在unity中創(chuàng)建animatorcontroller,雙擊以打開animatorcontroller,將動畫文件拖到編輯器中的animatorcontroller
將蒙皮的人形模型拖到場景中,animatorcontroller屬性設(shè)置為剛才的插件animatorcontroller
運行并播放,角色將播放上一個骨架
unity新手求助,關(guān)于多個模型共享骨骼動畫的問題?
這可能是因為模型的轉(zhuǎn)換歷史尚未完成歸零。
編輯和制作模型時,如果使用縮放和旋轉(zhuǎn),將記錄此信息。為了避免輸出中出現(xiàn)拉伸和其他問題,需要將編輯的模型歸零。3dsmax的方法是向模型添加一個變換修改器??梢栽谛薷钠鞫褩5南吕藛位颉熬庉嫛泵姘宓淖詈笠涣兄姓业酱俗儞Q。向模型中添加Xform后,所有變換修改信息都將重置為零,最后修改器堆棧折疊將轉(zhuǎn)換為editablepoly或editablemesh,用于后續(xù)的動畫制作和導(dǎo)出。如果不返回零,則可能必須重新蒙皮。在為模型設(shè)置動畫之前,通常需要嚴(yán)格檢查所有網(wǎng)格零點。
2D和3D哪個比較好?Unity開發(fā)的話?
首先,由于unity3d是一個3D引擎,目前對2D的支持還不完善。unity3d做2D有兩種常見的思路,一種是正交相機(jī)、3D圖片、2D視角,另一種是通過一些插件動態(tài)創(chuàng)建網(wǎng)格來繪制圖形。目前,2dtoolkit、ex2d、smoothmoves、SM2被廣泛使用。最近,uni2d剛剛進(jìn)行了更新,以支持骨骼動畫,例如Prime-level collision是一個很棒的2D插件。如果您不著急的話,unity3d將在秋天發(fā)布它的原生2D工具??赐暌曨l,效果不錯。如果開發(fā)效率高,因為都是可視化編輯,跨平臺一鍵式開發(fā),效率比cocos2d-x略高,人員招聘有點困難。大多數(shù)有經(jīng)驗的人在這個時候應(yīng)該很少有人準(zhǔn)備換工作。大多數(shù)愿意申請工作的人都沒有工作經(jīng)驗。對于未來的發(fā)展,由于跨平臺的優(yōu)勢越來越明顯,而且官方更新也比較快,功能沒有太多的增加。最重要的是2D出來后,2D3D支持它。從長遠(yuǎn)來看,它比cocos2d-x有著更光明的前景
將C4d動畫導(dǎo)入unityc4d模型可以被unity2017直接識別。直接導(dǎo)入模型動畫有點復(fù)雜。有三種情況:1。關(guān)鍵幀動畫如旋轉(zhuǎn)、置換和縮放,并將C4d文件直接保存到unity的功能文件夾中,unity可以自動識別,也可以導(dǎo)出FBX文件。2通過變形器來實現(xiàn)動畫的變形,需要烘焙成一系列幀的動畫烘焙教程http://www.vfxwow.com/question/207然后使用FBX格式的PLA驅(qū)動點動畫。三。還有待研究的骨骼蒙皮動畫將添加到教程中。這里我們介紹第二個C4d烘焙動畫導(dǎo)入unity
在unity3d中,edit>>projectsetting>>qualitysetting有一個blendweights,即配置一個頂點最多受幾個骨骼的影響,最大值為4,默認(rèn)值為2。制作模型時要注意這一點