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dota3什么時(shí)候出 DOTA3大前期3大后期是誰(shuí)?

DOTA3大前期3大后期是誰(shuí)?這個(gè)是分時(shí)期的,不同版本三大后期也不一樣。最早的三大大后期是幽鬼、靈魂守衛(wèi)、月騎。后來(lái)大娜迦、水人、龍騎士等都分別獲得并喪失這一稱號(hào),現(xiàn)今版本的三大后期應(yīng)該是幽鬼、猴子、

DOTA3大前期3大后期是誰(shuí)?

這個(gè)是分時(shí)期的,不同版本三大后期也不一樣。最早的三大大后期是幽鬼、靈魂守衛(wèi)、月騎。后來(lái)大娜迦、水人、龍騎士等都分別獲得并喪失這一稱號(hào),現(xiàn)今版本的三大后期應(yīng)該是幽鬼、猴子、德魯伊,只有幽鬼從古老的版本一直堅(jiān)挺到現(xiàn)在,并穩(wěn)坐三大之首。當(dāng)然一般所說(shuō)的三大后期都是指的團(tuán)戰(zhàn)后期,因?yàn)閐ota是5個(gè)人的游戲,單挑第一是沒(méi)有意義的。單挑很難分出誰(shuí)高誰(shuí)低,單挑需要考慮裝備選擇、英雄相生相克、以及人品等不確定因素。不過(guò)大部分玩家喜歡從虛空、巨魔、混沌、幻刺這幾個(gè)里面比較,個(gè)人感覺(jué)可以再加上小小、地精修補(bǔ)匠,雖然他們之間難分高下但是比其他英雄單挑要厲害很多的。

《風(fēng)暴英雄》不火的原因是什么?

風(fēng)暴英雄最致命的一點(diǎn)就是:反饋太差。

玩LOL,我補(bǔ)刀成功,金幣跳出來(lái),這是一次反饋;我打野GANK成功,這是一次反饋;我技能命中對(duì)面,這是一次反饋;我補(bǔ)刀10分鐘,憋出大件,這是一次反饋。種種反饋構(gòu)成了LOL的可玩性。

風(fēng)暴英雄呢?

人物攻擊動(dòng)作不明顯,擊打感差,打?qū)γ鏇](méi)感覺(jué);殺了人?隊(duì)友殺的還是我殺的?不知道,反饋差。在技能加點(diǎn)方面,我每次玩這個(gè)英雄都是差不多的抉擇,反饋差。我無(wú)法通過(guò)自己的操作滾雪球,我要做的事被各種限制,反饋差。

一款游戲,失去了最重要的反饋,就失去了游戲性。這樣還想火?

只能“風(fēng)暴要火”