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Maya怎么編輯融合變形?造成這種問題的原因是生產(chǎn)過程中的順序顛倒。也就是說:正確的工作流程應(yīng)該是先做面部表情,然后做皮膚?,F(xiàn)在,如果已將模型綁定到骨架系統(tǒng),則只能通過手動更改節(jié)點順序來彌補。步驟如下

Maya怎么編輯融合變形?

造成這種問題的原因是生產(chǎn)過程中的順序顛倒。

也就是說:正確的工作流程應(yīng)該是先做面部表情,然后做皮膚。

現(xiàn)在,如果已將模型綁定到骨架系統(tǒng),則只能通過手動更改節(jié)點順序來彌補。

步驟如下:單擊狀態(tài)欄中的[inputs]按鈕,鼠標(biāo)中鍵并將混合變形節(jié)點拖到蒙皮簇的底部,即蒙皮節(jié)點必須位于輸入節(jié)點的上游。

如圖所示,融合變形和蒙皮將不再沖突。

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復(fù)制模型到一個修改過的形狀。首先選擇修改后的模型,然后選擇要執(zhí)行blendshape的原始模型。模型的歷史通道將有一個附加的變形歷史,您可以在該歷史中調(diào)整模型的變形或轉(zhuǎn)到windows---animation---blendshape那里有所有的融合變形

因為K點與動畫和模型有關(guān)。在刪除動畫之前,請先刪除歷史記錄,然后再刪除動畫,這樣就不會返回