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蘋果棄用opengl 為什么安卓系統(tǒng)沒有蘋果系統(tǒng)華麗,點(diǎn)開應(yīng)用都沒特效……而且卸載東西還要清除殘留。蘋果一下子就可以?

為什么安卓系統(tǒng)沒有蘋果系統(tǒng)華麗,點(diǎn)開應(yīng)用都沒特效……而且卸載東西還要清除殘留。蘋果一下子就可以?Android比IOS早4年起步,IOS的初始定位相對高端。因此,Android根本沒有考慮圖形加速,I

為什么安卓系統(tǒng)沒有蘋果系統(tǒng)華麗,點(diǎn)開應(yīng)用都沒特效……而且卸載東西還要清除殘留。蘋果一下子就可以?

Android比IOS早4年起步,IOS的初始定位相對高端。因此,Android根本沒有考慮圖形加速,IOS一開始是基于OpenGL界面的。一開始是個(gè)錯(cuò)誤,很難扭轉(zhuǎn)。盡管Android一直在修正,但由于最初的架構(gòu)限制和各種原因,進(jìn)展非常緩慢。另外,由于版本碎片化,app一般會(huì)避免在低版本時(shí)會(huì)造成問題的圖形加速,繼續(xù)使用原有的軟件模式。

清理的問題是Android定位相對開放,允許應(yīng)用程序在沙箱之外運(yùn)行。IOS應(yīng)用程序只能在自己的空間中運(yùn)行。所以清理IOS是沒有問題的

根據(jù)Autodesk支持網(wǎng)站上的說明,雖然舊版本的alias可以在High Sierra和更早的版本上運(yùn)行,但蘋果放棄了OpenGL,因此不能在MacOS Mojave上運(yùn)行任何版本的vred。

“這一變化使Autodesk開發(fā)團(tuán)隊(duì)能夠更專注于將創(chuàng)新更快地推向市場,并允許更頻繁的軟件更新,”Autodesk說。alias和vred社區(qū)也將受益于這種簡化?!蹦壳吧胁磺宄嗀utodesk為何做出此決定。放棄OpenGL并不意味著刪除。high Sierra中的OpenGL仍然可以在Mojave中實(shí)現(xiàn)。

蘋果棄用OpenGL,對其他軟件公司會(huì)有什么影響?

函數(shù):CaeAglayer是calayer的一個(gè)子類,用于顯示任意OpenGL圖形。在大多數(shù)情況下,您不需要手動(dòng)設(shè)置caeaglayer(假設(shè)為glkview)。特別是,您將設(shè)置opengles2.0上下文,這是現(xiàn)代IOS設(shè)備的標(biāo)準(zhǔn)實(shí)踐。盡管glkit不需要完成所有這些,但是glkit包含了很多額外的工作,例如設(shè)置頂點(diǎn)和片段著色器,這些著色器在程序中以類似C的語言glsl獨(dú)立存在,并在運(yùn)行時(shí)加載到圖形硬件中。編寫glsl代碼與設(shè)置eaglayer無關(guān),因此我們將使用glkbaseeffect類來抽象著色邏輯。對于其他事情,我們?nèi)匀粫?huì)像以前那樣。在開始之前,您需要將glkit和OpenGLES框架添加到項(xiàng)目中,然后就可以實(shí)現(xiàn)它了,這是設(shè)置gaeaglayer的最低工作量。

ios的caeagllayer類有什么作用?

謝謝。首先,很多非計(jì)算機(jī)專業(yè)的人或者對計(jì)算機(jī)了解不多的人不明白這兩個(gè)是什么。讓我們簡單地解釋一下。

至于為什么游戲開發(fā)者更喜歡DirectX,因?yàn)樗怯螒蜷_發(fā)的專用工具,OGL是一種圖形編程接口,在游戲開發(fā)中有一定的局限性。而且OGL的開發(fā)進(jìn)度很慢,最近沒有太多的更新,優(yōu)勢也逐漸喪失。另一方面,DirectX在圖形處理方面遠(yuǎn)不如OGL,但它有著廣泛的用途。各種組件都能完美優(yōu)化硬件功能,不僅在圖形方面,在聲音處理等方面也能做到。

為什么PC游戲開發(fā)者更喜歡DirectX而非OpenGL?

渲染GL只能在一個(gè)線程中。因此,邏輯數(shù)據(jù)通常在子行名稱中更新。主線程用于繪制更改的結(jié)果