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3dmax如何烘焙貼圖?怎么烘焙?貼圖烘焙技術(shù),也稱為“渲染到紋理”(render to textures),它只是將最大照明信息渲染到貼圖中,然后將烘焙的貼圖粘貼回場景的一種方法。這樣,光照信息就變

3dmax如何烘焙貼圖?怎么烘焙?

貼圖烘焙技術(shù),也稱為“渲染到紋理”(render to textures),它只是將最大照明信息渲染到貼圖中,然后將烘焙的貼圖粘貼回場景的一種方法。這樣,光照信息就變成了地圖,而不再需要CPU來計算耗時,只要計算出普通的地圖,所以速度極快。由于需要在烘焙之前渲染場景,因此貼圖烘焙技術(shù)對于靜止幀來說意義不大。該技術(shù)主要應(yīng)用于游戲和建筑漫游動畫中。該技術(shù)實(shí)現(xiàn)了將耗時的光能傳遞計算應(yīng)用到動畫中的實(shí)用性,也避免了在煩人的光能傳遞過程中動畫抖動的麻煩。Max5增加了地圖烘焙技術(shù),max6對界面做了細(xì)微的改動?,F(xiàn)在讓我們來看看max6地圖烘焙技術(shù)!http://www.game798.com/html/2010-02/9423.htm

3DMAX怎么烘焙模型的AO貼圖`?

1在“渲染設(shè)置”中禁用GI并啟用默認(rèn)燈光。

2刪除場景中的所有燈光。

3. 攝影機(jī)角度和大小與最終渲染相同。

4選擇材質(zhì)球,將漫反射設(shè)置為白色,在漫反射貼圖通道中添加VR污垢貼圖,并增加半徑值。具體數(shù)值視場景而定,衰減、細(xì)分和分布數(shù)值可根據(jù)場景進(jìn)行適當(dāng)調(diào)整。并將該材質(zhì)復(fù)制到“渲染設(shè)置”(render settings)全局開關(guān)中的“覆蓋”(overlay)材質(zhì),以便場景中的所有模型都由該材質(zhì)構(gòu)成。如下圖所示。

渲染是Ao映射。