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3dmax一鍵展uv 3DMax2011里展uv的時候展的太碎了,怎么把uv合起來呢?

3DMax2011里展uv的時候展的太碎了,怎么把uv合起來呢?主要有三點要注意,基本上圍繞這三點進行操作。根據(jù)紫外線來確定三點。面積比接頭分布抗拉度為1。我們先談談這個地區(qū)。例如,如果貼圖為512x

3DMax2011里展uv的時候展的太碎了,怎么把uv合起來呢?

主要有三點要注意,基本上圍繞這三點進行操作。根據(jù)紫外線來確定三點。面積比接頭分布抗拉度為1。我們先談談這個地區(qū)。例如,如果貼圖為512x512,則UV用于標識此區(qū)域中的像素,因此通常,請確保UV足夠大,并且UV之間的距離不要太大。一般來說,如果地圖超過512像素,則保持4像素以上的距離。事實上,當你自己做東西的時候,你不必嚴格遵守規(guī)則。不要靠得太近,以免造成重疊錯誤。有時為了利用這個區(qū)域。將UV重疊以生成。兩個。聯(lián)合分配。這決定了UV的邊界,在大多數(shù)情況下,不對稱UV會有接縫。這些接縫通常隱藏在不容易看到的地方。因為在繪畫過程中,接縫會產生地圖錯位。糾正這種錯位很麻煩。盡量減少接縫,巧妙隱藏。三個??估瓘姸?。根據(jù)產品的形狀,有時紫外線會拉伸,這意味著紋理扭曲。有些物體的拉伸是不可避免的??偟膩碚f,我們需要確保視覺的重要位置不被盡可能地拉伸,不可避免的拉伸被盡可能地隱藏或減少。解決的辦法是盡量使用放松!結論:一般來說,紫外線會有很多問題,根據(jù)不同的產品。由于對象的多樣性,沒有一種方法可以處理各種情況。這主要是基于經驗。紫外線生產比其他工藝簡單,因為涉及的主觀因素較少。