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子線程創(chuàng)建handler 在架構(gòu)、核心數(shù)一樣的情況下,睿頻、主頻和超線程應(yīng)該優(yōu)先考慮哪個?為什么?

在架構(gòu)、核心數(shù)一樣的情況下,睿頻、主頻和超線程應(yīng)該優(yōu)先考慮哪個?為什么?以實際操作為例,比較性能先用大腦結(jié)構(gòu)X58來比較CPU X5650和x5675來比較。它們都是6線程和12線程處理器,但x567

在架構(gòu)、核心數(shù)一樣的情況下,睿頻、主頻和超線程應(yīng)該優(yōu)先考慮哪個?為什么?

以實際操作為例,比較性能

先用大腦結(jié)構(gòu)X58來比較

CPU X5650和x5675來比較。它們都是6線程和12線程處理器,但x5675的默認主頻高于X5650,但制造工藝相同。他們都是32

平臺是一樣的,內(nèi)存是純E Cc24gb,DDR3

主板,采用HP Z400,形成三通道

固態(tài)盤采用東芝256gb

顯卡采用gtx970

仿真器為夜神X5650在使用過程中,仿真器9開,CPU利用率70%到75%,內(nèi)存利用率65%到75%

同樣是九開,x5675部分窗口仿真器崩潰,重新打開進程后,x5675的默認主頻響應(yīng)速度5650低于x575

因此,同樣的6線程和12線程,同樣的制造工藝,同樣的架構(gòu),默認主頻很高x5675,經(jīng)過長時間的CPU運行后,當(dāng)模擬器出現(xiàn)錯誤再次打開時,享受速度比X550快

在CPU使用過程中,同樣的架構(gòu),默認主頻更高,響應(yīng)速度更快

即使是多核多線程,如果默認主頻較低,架構(gòu)比較老,多核多線程,響應(yīng)速度還是比較慢

]雖然看起來CPU利用率不高,但是CPU處理的數(shù)據(jù)越多,雖然沒有滿負荷,但是運行程序可能需要半天時間

沒有,有兩種:一種,如果沒有參數(shù)的實例化:handler=new handler(),默認使用當(dāng)前線程的循環(huán)器。

2、一般來說,如果處理程序要刷新操作UI,則需要在主線程下運行。然后在主線程handler=new handler()中。

3、如果要在其他線程中滿足此功能,則需要handler=new handler(Looper.getMainLooper())不刷新UI,只處理消息。

4、如果當(dāng)前線程是主線程,則handler=new handler()不是主線程,活套準備()Handler=新處理程序()活套.loop()或handler=新處理程序(Looper.getMainLooper())。

handler必須在主線程中實例化嗎?

使用的優(yōu)點:l簡單、快速、l過程可控使用的缺點:l使用時多個異步操作和UI更改,會變得更加復(fù)雜。2處理程序的異步實現(xiàn)原理及其適用的優(yōu)缺點在實現(xiàn)異步處理程序時,涉及處理程序、循環(huán)器、消息、線程四個對象。異步過程是主線程啟動thread(子線程)和thread(子線程)運行并生成message-a looper,以獲取消息并將其傳遞給處理程序。處理程序逐個獲取循環(huán)器中的消息并更改UI。優(yōu)點:l結(jié)構(gòu)清晰,功能定義清晰,l為多個后臺任務(wù),簡單,清晰

~],有影響力,具體還要看游戲。

有些游戲不足以進行多核優(yōu)化,四核或六核就足夠了。有些杰作擅長多核優(yōu)化,比如最近流行的《騎馬》、《斜杠2》。幾天前,我更新了多核優(yōu)化。我親自用微星飛機觀察到,在1000多人的戰(zhàn)場上,我的3700x被8核16線的40%以上使用。像這樣的3A大片還有很多。我猜八核十六線程可能是未來3A游戲多核優(yōu)化的趨勢。從最近半年的游戲測試來看,很多3A大片基本上都是在8核的時候達到了最佳幀數(shù),也就是說8核以上的效果改善不大。四核到六核再到八核是一個漸進效果的視頻,也可以在今天的頭條找到。。