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opengl過(guò)時(shí)了嗎 opengl繪圖中如何利用雙緩存進(jìn)行重復(fù)繪圖?

opengl繪圖中如何利用雙緩存進(jìn)行重復(fù)繪圖?不總是三角函數(shù)?一般情況下,只有從實(shí)的角度變換矩陣時(shí),才需要計(jì)算三角函數(shù)。您應(yīng)該嘗試減少矩陣的重復(fù)計(jì)算,例如在場(chǎng)景節(jié)點(diǎn)中緩存一些矩陣,并且僅在它們更改時(shí)刷

opengl繪圖中如何利用雙緩存進(jìn)行重復(fù)繪圖?

不總是三角函數(shù)?一般情況下,只有從實(shí)的角度變換矩陣時(shí),才需要計(jì)算三角函數(shù)。您應(yīng)該嘗試減少矩陣的重復(fù)計(jì)算,例如在場(chǎng)景節(jié)點(diǎn)中緩存一些矩陣,并且僅在它們更改時(shí)刷新它們。

顯卡三重緩沖是提高FPS還是降低?

三重緩沖是一種使用一個(gè)預(yù)緩沖區(qū)和兩個(gè)后緩沖區(qū)的圖像處理技術(shù)。對(duì)第一個(gè)后緩沖區(qū)的數(shù)據(jù)著色后,立即開始處理第二個(gè)后緩沖區(qū)。許多新游戲使用三重緩沖。三重緩沖正逐漸成為發(fā)展趨勢(shì),因?yàn)樗鼪]有時(shí)間等待Vsync,游戲會(huì)更加流暢。三緩沖區(qū),使用三個(gè)緩沖區(qū),圖形卡可以隨時(shí)將渲染結(jié)果放入第三個(gè)緩沖區(qū),而無(wú)需等待前緩沖區(qū)清除,然后釋放后緩沖區(qū)。

打開垂直同步時(shí),應(yīng)保持幀速率。ATI和NVIDIA驅(qū)動(dòng)程序都可以選擇啟用三重緩沖。不幸的是,這只能起到一半的作用。因?yàn)轵?qū)動(dòng)程序中的三重緩沖選項(xiàng)只適用于OpenGL游戲,而且OpenGL游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于D3D游戲,事實(shí)上,驅(qū)動(dòng)程序中的三重緩沖選項(xiàng)在超過(guò)一半的情況下都不起作用,刷新是低幀速率的完美解決方案。然而,這不是免費(fèi)的午餐。打開三級(jí)緩沖區(qū)還意味著需要多50%的緩存空間。在一定條件下,也可能對(duì)博弈效果產(chǎn)生負(fù)面影響。

OpenGL的控制機(jī)理:OpenGL是怎么實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫的控制的?

OpenGL通過(guò)模型視圖矩陣(GLModelview)控制要繪制的對(duì)象的位置。繪制的環(huán)境必須具有坐標(biāo)。當(dāng)你畫汽車時(shí),設(shè)置汽車相對(duì)于這個(gè)坐標(biāo)的坐標(biāo),汽車就可以被畫出來(lái)了。然后控制,如gltranslate(x,y,z)是沿x,y,z軸平移的,如果你想用鍵盤控制,如D鍵控制沿x軸平移,你可以在keyboard()函數(shù)中寫

開關(guān)(key){case“D”:x=x1 break}],這樣你按D,汽車就會(huì)沿x軸移動(dòng)1個(gè)單位的距離,感覺移動(dòng)。其原理是通過(guò)鍵盤和程序交互,通過(guò)改變模型視圖矩陣的值來(lái)控制汽車的坐標(biāo)位置。當(dāng)然,實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能需要很多opengl函數(shù)和命令。另外,我們必須使用雙緩沖區(qū)來(lái)達(dá)到更好的動(dòng)畫效果。

opengl中畫圖問題?

響應(yīng)WMuuupaint消息,執(zhí)行雙緩存切換繪圖。

但是有特定的繪制操作,例如繪制球、繪制立方體等。最好馬上在其他地方完成。之后,invalidate將發(fā)送WM_uuPaint消息來(lái)切換窗面顯示數(shù)據(jù)。

玩cf要開openGL三重緩沖嗎?

一定要好好打開它,這樣游戲才能運(yùn)行得更順暢?,F(xiàn)在顯卡是256MB,512MB。你可以駕駛它。例如,如果以1600x1200的分辨率玩游戲,則每個(gè)像素需要32位空間來(lái)存儲(chǔ)信息。1600x1200x32=61440000位,轉(zhuǎn)換成MB,相當(dāng)于7.32mb。二級(jí)緩存需要14.64mb的視頻內(nèi)存;三級(jí)緩存需要21.96mb的視頻內(nèi)存。