opengl紋理貼圖圖片位置 如何在OpenGl實現(xiàn)透明紋理貼圖?
如何在OpenGl實現(xiàn)透明紋理貼圖?UVW貼圖是3ds max的紋理坐標(biāo)修改器,用于在網(wǎng)格頂點上生成紋理貼圖坐標(biāo)。一般來說,Max有幾種標(biāo)準(zhǔn)方法生成紋理坐標(biāo),這些方法反映在UVW修改器的參數(shù)展開中。常
如何在OpenGl實現(xiàn)透明紋理貼圖?
UVW貼圖是3ds max的紋理坐標(biāo)修改器,用于在網(wǎng)格頂點上生成紋理貼圖坐標(biāo)。
一般來說,Max有幾種標(biāo)準(zhǔn)方法生成紋理坐標(biāo),這些方法反映在UVW修改器的參數(shù)展開中。常用的方法有平面、球面、長方體、圓柱體等,這些幾何體表面的每個點對應(yīng)一個紋理坐標(biāo)(預(yù)先定義)。
如何定義幾何體頂點的紋理坐標(biāo)?從頂點沿頂點法向生成一條光線,該光線與上述幾何平面交點對應(yīng)的紋理坐標(biāo)即為該頂點的紋理坐標(biāo)。
opengl材質(zhì)與紋理區(qū)別?
貼圖在英語中稱為map,最著名的是lighting map,它是為了模擬物體表面的光照效果而生成或繪制的。英語中的紋理包括手繪、照片處理和過程生成。在OpenGL術(shù)語中,存儲在視頻存儲器中的圖像數(shù)據(jù)也稱為紋理。視頻存儲中的紋理有很多種,包括深度紋理、顏色紋理和法向量紋理。材料的英文名稱是material。在ogre中,將編寫一個材質(zhì)文件來描述用于渲染對象的技術(shù)以及如何使用紋理和其他信息。在3DMAX、Maya和其他建模軟件中,著色器的含義也是一樣的,即描述如何渲染對象。通過分析這些詞的使用語境,我們可以區(qū)分這些詞。首先分析了映射和紋理的區(qū)別。例如,我們可以分析三種常用的貼圖方法:法線貼圖、反射貼圖、環(huán)境貼圖等,它們是指這些技術(shù)所使用的紋理以及相應(yīng)的紋理坐標(biāo)集。因為立方體環(huán)境貼圖需要6個紋理,需要生成相應(yīng)的紋理坐標(biāo)。材質(zhì)概念包括這些映射技術(shù)和著色器渲染過程,因此它屬于更高的級別。你可以參考一個食人魔的材料文件來闡明這個概念。unity中shaderlab的語法與ogre非常相似。