canvas3d動畫教程 請問Unity5.0里面如何調(diào)用canvas里面的Text組件_?
請問Unity5.0里面如何調(diào)用canvas里面的Text組件_?為了實現(xiàn)交互,我們使用簡單的函數(shù)互相調(diào)用。如果我們想在unity3d中調(diào)用Android代碼,我們可以在腳本文件C#:androidj
請問Unity5.0里面如何調(diào)用canvas里面的Text組件_?
為了實現(xiàn)交互,我們使用簡單的函數(shù)互相調(diào)用。如果我們想在unity3d中調(diào)用Android代碼,我們可以在腳本文件C#:androidjavaclass JC=newandroidjavaclass()com.unity3d公司. 播放器.UnityPlayer“)AndroidJavaObject活動=jc.GetStatic文件
unity3d畫布有哪幾種渲染模式?
如圖所示,畫布有三種渲染模式:屏幕空間疊加、屏幕空間相機和世界空間。
屏幕空間覆蓋模式:我認為這種模式最接近GUI的概念。實際上,UI總是在3D場景之前,如果你改變屏幕大小,canvas就會與之匹配。屏幕空間相機模式:這相當(dāng)于在指定相機前面粘貼一個面板,所有畫布內(nèi)容都將顯示在此面板中。因為可以調(diào)整距離,所以可以在UI之前顯示3D場景內(nèi)容。世界空間模式:簡而言之,這種模式使用UI作為精靈,因此可以實現(xiàn)UI前面的3D場景和頭頂?shù)难獥l效果。
unity3d中ngui和ugui的區(qū)別?
區(qū)別:1。ugui的畫布有世界坐標(biāo)和屏幕坐標(biāo)。2通過遮罩使用material3和ugui可以裁剪ugui的圖像。Ngui可以通過面板的Clip4進行渲染。ngui的呈現(xiàn)順序是通過widget的深度。ugui的渲染順序是基于層次的,從下到上渲染。5Ugui不需要綁定碰撞器,UI可以自動攔截事件。6ugui的錨是一個相對的父對象,它不提供高級選項。我覺得ugui的錨比ngui更方便操作。7Ugui沒有地圖冊,但使用精靈包裝
1。在畫布中創(chuàng)建一個新面板,添加scroll rect和mask組件,并將rect transform設(shè)置為Second,在面板下創(chuàng)建一個新文本,將vertical overflow設(shè)置為overflow,然后添加content size fitter的布局,并將布局的vertical fit設(shè)置為preferred size,然后調(diào)整面板中的大小和位置,三,創(chuàng)建一個新的滾動條,不在面板下,面板并排,方向設(shè)置為Bottan到Top。將其設(shè)置為與面板相同的高度,并將其相鄰放置,使其看起來像一個文本框,右側(cè)有一個垂直滾動條。4面板的scroll rect組件的內(nèi)容指定文本,垂直滾動條指定新的滾動條。