滾動(dòng)回歸分析方法 滾動(dòng)摩擦力如何計(jì)算?
滾動(dòng)摩擦力如何計(jì)算?你好,我是小面軍先生。事實(shí)上,這個(gè)算法非常簡單。它只是在某些情況下移動(dòng)角色坐標(biāo)的一種機(jī)制?!赌ЙF世界》中死亡騎士的拉人等職業(yè)的反擊技能,想必你不會(huì)陌生。實(shí)際上,這些都是基于運(yùn)動(dòng)目標(biāo)
滾動(dòng)摩擦力如何計(jì)算?
你好,我是小面軍先生。
事實(shí)上,這個(gè)算法非常簡單。它只是在某些情況下移動(dòng)角色坐標(biāo)的一種機(jī)制。
《魔獸世界》中死亡騎士的拉人等職業(yè)的反擊技能,想必你不會(huì)陌生。實(shí)際上,這些都是基于運(yùn)動(dòng)目標(biāo)的坐標(biāo)。如果只是平面運(yùn)動(dòng)的X和Y坐標(biāo)系,那將是一條非常奇怪的直線相斥。然而,當(dāng)涉及Z坐標(biāo)時(shí),它將能夠飛到天空并墜落。事實(shí)上,這項(xiàng)技術(shù)并不先進(jìn)。大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都使用它。
事實(shí)上,它不僅是技能互動(dòng),而且在游戲環(huán)境中協(xié)調(diào)動(dòng)作。例如,另一種常見的“移動(dòng)浮島”是當(dāng)字符處于指定位置時(shí),同步計(jì)算浮島的X/Y坐標(biāo)和坐標(biāo)變化。例如,如果“浮島”在每幀中向右移動(dòng)一個(gè)X坐標(biāo),則角色也將站在該坐標(biāo)上??雌饋斫巧透u也在移動(dòng)。
在魔獸世界里,機(jī)制更簡單:純粹的y坐標(biāo)運(yùn)動(dòng)“跳到位”不是用來“計(jì)算位置”。你知道,當(dāng)你在一輛真正的汽車?yán)锾饋頃r(shí),著陸點(diǎn)不會(huì)完全跟隨汽車。
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微軟要優(yōu)化觸控板的雙指滑動(dòng)手勢嗎?
在最新提交的提交文件中,Microsoft提供了一個(gè)解決方案來改進(jìn)Chrome瀏覽器觸摸板的滾動(dòng)。微軟希望在windows10系統(tǒng)中使用由觸摸啟動(dòng)的幻燈片動(dòng)畫來解決使用雙指觸摸板時(shí)手勢移動(dòng)緩慢的問題。
這個(gè)錯(cuò)誤是2016年一位用戶提出的,“windows上的飛行曲線應(yīng)該與edge和其他本地應(yīng)用程序匹配”,最近分配給了Microsoft工程師。根據(jù)錯(cuò)誤帖子,使用觸摸板上的兩個(gè)手指觸摸手勢滑動(dòng)頁面非常慢,觸摸板手勢結(jié)束后會(huì)立即停止,沒有預(yù)期的慣性。
此處的翻頁是指觸摸導(dǎo)致的頁面滑動(dòng)。在提交的提交文件中,微軟表示,添加特定于win的觸摸啟動(dòng)翻轉(zhuǎn)動(dòng)畫可以改善這種行為。目前,提交尚未合并或批準(zhǔn)。根據(jù)commit的說法,這一變化將給chromium帶來Windows觸摸慣性,其行為更像edge和其他本機(jī)應(yīng)用程序。
在另一次提交中,Microsoft分享了以下技術(shù)細(xì)節(jié):
對(duì)于飛行和慣性滾動(dòng),edgehtml使用符合windows和Microsoft設(shè)計(jì)的動(dòng)畫。這與默認(rèn)情況下內(nèi)置到chromium中的動(dòng)畫不同。此CL將添加一個(gè)選項(xiàng),用于使用Microsoft飛行動(dòng)畫曲線進(jìn)行觸摸激活翻轉(zhuǎn),而不是當(dāng)前默認(rèn)的飛行動(dòng)畫。
求滾動(dòng)摩擦力的算法?
我不認(rèn)為你的問題的意思是這樣的:有一輛質(zhì)量為M的汽車,在拉力F的牽引下,它克服了滾動(dòng)摩擦F,并隨著加速度A的增加而前進(jìn),然后根據(jù)公式F-F=m*A計(jì)算出F
摩擦系數(shù)主要反映在車輛行駛時(shí)路面提供的橫向或縱向制動(dòng)性能
路面摩擦系數(shù)可分為縱向摩擦系數(shù)摩擦系數(shù)和側(cè)向摩擦系數(shù)(在中國,它是側(cè)向力系數(shù))。縱向摩擦系數(shù)決定了車輛制動(dòng)時(shí)的滑行距離,良好的縱向摩擦系數(shù)對(duì)避免追尾交通事故起著決定性的作用;橫向摩擦系數(shù)影響著車輛的方向控制能力,良好的橫向摩擦系數(shù)可以減少彎道側(cè)滑引起的交通事故。
在干燥條件下,水泥路面與瀝青路面的摩擦系數(shù)相差不大,但雨后相差較大
普通干燥瀝青路面的摩擦系數(shù)為0.6,雨天摩擦系數(shù)為0.4,雪天摩擦系數(shù)為0.28,凍土路面的摩擦系數(shù)較低,僅為0.18