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unity怎么把兩個(gè)場(chǎng)景合并 unity3d怎么把兩個(gè)三角形網(wǎng)格合并成一個(gè)四方形網(wǎng)格?

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網(wǎng)格可以編輯,但它通常不是統(tǒng)一編輯的??梢栽贛ax或Maya中修改它,然后導(dǎo)入它。如果要在unity中編輯網(wǎng)格,可以使用代碼直接操作網(wǎng)格,也可以使用插件編輯網(wǎng)格

主要包括關(guān)節(jié)動(dòng)畫(huà)、骨骼動(dòng)畫(huà)、單網(wǎng)格模型動(dòng)畫(huà)(關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà))。a、 關(guān)節(jié)動(dòng)畫(huà):將角色分成幾個(gè)獨(dú)立的部分,一部分對(duì)應(yīng)一個(gè)網(wǎng)格模型,而一部分的動(dòng)畫(huà)又連接成一個(gè)網(wǎng)格模型一個(gè)完整的動(dòng)畫(huà),角色更靈活,在地震中使用這種動(dòng)畫(huà)2;B.骨架動(dòng)畫(huà),一種廣泛應(yīng)用的動(dòng)畫(huà)方式,綜合了以上兩種動(dòng)畫(huà)的優(yōu)點(diǎn)方法,骨架根據(jù)角色的特點(diǎn)形成一定的層次結(jié)構(gòu),與關(guān)節(jié)相連,可以做相對(duì)運(yùn)動(dòng),蒙皮作為骨架外的單個(gè)網(wǎng)格,決定了角色的外觀;C.單個(gè)網(wǎng)格模型動(dòng)畫(huà)是由一個(gè)關(guān)鍵幀中的動(dòng)畫(huà)序列組成,記錄每個(gè)頂點(diǎn)的原始位置及其變化量,然后通過(guò)插值操作實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)效果。角色動(dòng)畫(huà)更逼真。

Unity網(wǎng)格可以分割嗎?

兩者都可以,但建議使用unity

unity有更強(qiáng)大的功能和更多的插件和資源。無(wú)論是免費(fèi)的還是付費(fèi)的,合理使用這些插件可以大大提高游戲開(kāi)發(fā)的效率。

一般來(lái)說(shuō),文本冒險(xiǎn)游戲由2D背景、2D角色、文本框和UI按鈕組成。團(tuán)結(jié)就足夠了。不過(guò),一旦想添加一些3D組件,比如3D場(chǎng)景、3D人物、3D特效等等,Cocos就沒(méi)那么好用了。

如果unity使用得好,它不僅可以用于文本冒險(xiǎn)游戲,也可以用于其他類(lèi)型的游戲。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,我們也應(yīng)該選擇團(tuán)結(jié)