模型導入unity會穿透 為什么3Dmax模型導入unity模型會變成“半透明”?
為什么3Dmax模型導入unity模型會變成“半透明”?對于游戲中使用的3D模型,UV不應(yīng)超過UV坐標系(0,0->1,1)象限,不要相互重疊,不要反轉(zhuǎn)(當彩色顯示打開時,反轉(zhuǎn)UV膠片為紅色),不
為什么3Dmax模型導入unity模型會變成“半透明”?
對于游戲中使用的3D模型,UV不應(yīng)超過UV坐標系(0,0->1,1)象限,不要相互重疊,不要反轉(zhuǎn)(當彩色顯示打開時,反轉(zhuǎn)UV膠片為紅色),不要太靠近,也不要制作多組UV。然后使用FBX格式作為中間文件,不要使用unity直接識別3DMAX自己的場景文件(盡管unity支持直接識別)。也就是說,首先在3DMAX中導出FBX,然后將FBX文件導入unity。另一名被告說,這是到位的。unity的默認著色器會自動將uv0識別為映射UV,然后自動創(chuàng)建從UV到uv1的光照貼圖。如果模型的UV在uv1中,它將被光照貼圖UV“吃掉”。
如何解決unity3d導入模型,丟失貼圖問題?
這有一個不同的情況:如果地圖unity3d可以識別,但它沒有粘貼在模型上,這是一個很好的解決方案。只需將地圖拖動到模型的相應(yīng)位置。
如果無法識別紋理且著色器為灰色,可以嘗試將貼圖的格式更改為BMP和其他格式,再次導入,然后將其拖動到相應(yīng)位置。如果使用3DMAX通過單擊嵌入的地圖進行導出,似乎可以解決問題。再次嘗試導出。新手自學,如果意見不當,希望改正,非常感謝。
unity如何導入模型在哪個文件夾?
Unity3d導入3D模型方法:Unity3d支持直接拖放,需要導入的模型直接拖入。Unity3d支持各種外部導入模型格式,但不支持每個外部模型的屬性。有關(guān)具體的支持參數(shù),請參閱下表:
做的模型導入Unity就會出現(xiàn)半透明效果是怎么回事?
新導入的模型和以前導入的模型在3dsmax或Maya中可能是相同的材質(zhì),并且當導入以前導入的具有相同材質(zhì)的模型時,編輯的材質(zhì)的明暗器是半透明的。新導入的具有相同材質(zhì)的模型將自動更新為場景中相同材質(zhì)的材質(zhì)效果。在3dsmax或Maya中,新導入模型的材質(zhì)也可能是半透明的,unity5可以識別導入模型材質(zhì)的半透明效果。