unity有一面呈現(xiàn)透明 unity透明貼圖怎么設(shè)置顯示?
unity透明貼圖怎么設(shè)置顯示?在unity中,透明著色器不接受陰影。使用透明/剪切/凹凸漫反射材質(zhì)時,透明通道稍差,但會接收陰影。同時,檢查投射陰影以避免陰影。Alpha截止是最大的,設(shè)置了較低的預(yù)
unity透明貼圖怎么設(shè)置顯示?
在unity中,透明著色器不接受陰影。使用透明/剪切/凹凸漫反射材質(zhì)時,透明通道稍差,但會接收陰影。同時,檢查投射陰影以避免陰影。Alpha截止是最大的,設(shè)置了較低的預(yù)覽參數(shù),烘焙所有光照貼圖。然后檢查燈是否太亮。選擇光源以在“光照貼圖”窗口中分別設(shè)置光源參數(shù)。調(diào)整“反彈強(qiáng)度”(bounce intensity)的值以調(diào)整光源。太陽光的反彈強(qiáng)度:2(正式),環(huán)境光遮擋:1、最大值距離:3, 對比度:0.5,選擇天光,Emmit light:50來模擬更逼真的天光強(qiáng)照明效果。優(yōu)化技術(shù)對象陰影投射/接收不需要顯示陰影的對象不需要設(shè)置陰影。著色器c復(fù)雜度:-著色器類型-頂點與像素著色器用于實時渲染的最快材質(zhì):vertexitlight linkingpolygon/traingle countcombine對象可以盡可能多地合并多邊形共享材質(zhì)可以盡可能多地共享著色器。我希望它能幫助你。如果你想找到任何unity插件,你可以去Nagin論壇
在3dsmax或Maya中,新導(dǎo)入的模型和以前導(dǎo)入的模型可能是同一材質(zhì)的,當(dāng)以前導(dǎo)入的相同材質(zhì)的模型被導(dǎo)入時,被編輯的材質(zhì)的明暗器將是半透明的。新導(dǎo)入的具有相同材質(zhì)的模型將自動更新為場景中相同材質(zhì)的材質(zhì)效果。在3dsmax或Maya中,新導(dǎo)入模型的材質(zhì)也可能是半透明的,unity5可以識別導(dǎo)入模型材質(zhì)的半透明效果。
做的模型導(dǎo)入Unity就會出現(xiàn)半透明效果是怎么回事?
對于游戲中使用的3D模型,UV不應(yīng)超過UV坐標(biāo)系(0,0->1,1)象限,不要相互重疊,不要反轉(zhuǎn)(當(dāng)彩色顯示打開時,反轉(zhuǎn)UV膠片為紅色),不要太靠近,也不要制作多組UV。然后使用FBX格式作為中間文件,不要使用unity直接識別3DMAX自己的場景文件(盡管unity支持直接識別)。也就是說,首先在3DMAX中導(dǎo)出FBX,然后將FBX文件導(dǎo)入unity。另一名被告說,這是到位的。unity的默認(rèn)著色器會自動將uv0識別為映射UV,然后自動創(chuàng)建從UV到uv1的光照貼圖。如果模型的UV在uv1中,它將被光照貼圖UV“吃掉”。
為什么3Dmax模型導(dǎo)入unity模型會變成“半透明”?
有四個選項RGBA可以更改顏色。A是更改透明度的對象。轉(zhuǎn)到“檢查器”面板以找到相應(yīng)的位置來更改顏色(在材質(zhì)或圖像中)