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unity shader 水 遠(yuǎn)處模糊 unityshader為什么高斯模糊需要兩個(gè)pass?

unityshader為什么高斯模糊需要兩個(gè)pass?它是在著色器中實(shí)現(xiàn)的,因?yàn)橹挥心z片源著色器可以在像素級(jí)別操作,并且不允許使用固定的渲染管道。如果不想使用明暗器,想實(shí)現(xiàn)像素級(jí)操作,可以將場(chǎng)景內(nèi)容輸

unityshader為什么高斯模糊需要兩個(gè)pass?

它是在著色器中實(shí)現(xiàn)的,因?yàn)橹挥心z片源著色器可以在像素級(jí)別操作,并且不允許使用固定的渲染管道。

如果不想使用明暗器,想實(shí)現(xiàn)像素級(jí)操作,可以將場(chǎng)景內(nèi)容輸出為紋理或圖像,然后對(duì)圖像進(jìn)行高斯模糊處理

全局高斯模糊是指圖像處理軟件中廣泛使用的處理效果,通常用于降低圖像噪聲和細(xì)節(jié)級(jí)別。這種模糊技術(shù)產(chǎn)生的圖像視覺(jué)效果就像透過(guò)半透明的屏幕觀察圖像一樣,明顯不同于鏡頭離焦成像、散光和普通光影的效果。

全局高斯模糊是什么?

高斯模糊用于Adobe Photoshop、gimp和油漆.NET它通常用于降低圖像噪聲和細(xì)節(jié)水平。這種模糊技術(shù)產(chǎn)生的圖像的視覺(jué)效果就像是通過(guò)半透明的屏幕觀察圖像一樣,這與鏡頭的離焦成像效果、波基效果和普通光影效果明顯不同。高斯平滑也用于計(jì)算機(jī)視覺(jué)算法的預(yù)處理階段,以增強(qiáng)不同尺寸下的圖像效果(參見(jiàn)尺度空間表示和尺度空間實(shí)現(xiàn))。從數(shù)學(xué)角度看,圖像的高斯模糊過(guò)程是圖像與正態(tài)分布的卷積。由于正態(tài)分布也被稱(chēng)為高斯分布,這種技術(shù)被稱(chēng)為高斯模糊。將模糊圖像與圓盒進(jìn)行卷積,可以產(chǎn)生更精確的離焦成像效果。參考:谷歌