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作為一名架構師,你覺得最重要的能力是什么?我認為這是工程設計相關的業(yè)務。當數(shù)據(jù)庫扼住系統(tǒng)性能咽喉,直接分庫分表能解決嗎?子數(shù)據(jù)庫和子表是一種相對落后的優(yōu)化方法,因為成本相對較高。遇到數(shù)據(jù)庫瓶頸:-首先

作為一名架構師,你覺得最重要的能力是什么?

我認為這是工程設計相關的業(yè)務。

當數(shù)據(jù)庫扼住系統(tǒng)性能咽喉,直接分庫分表能解決嗎?

子數(shù)據(jù)庫和子表是一種相對落后的優(yōu)化方法,因為成本相對較高。

遇到數(shù)據(jù)庫瓶頸:

-首先考慮SQL優(yōu)化,這是最簡單的方法。對現(xiàn)有系統(tǒng)沒有影響。

-第二個是考慮數(shù)據(jù)庫讀寫分離,這也是一個相對簡單的方法。在數(shù)據(jù)庫級配置中,系統(tǒng)級只需要調整獲取數(shù)據(jù)庫連接的邏輯即可。讀取數(shù)據(jù)時,可以同時獲得主庫和從庫連接。寫入數(shù)據(jù)時,僅獲取主庫連接。

-考慮添加緩存層。數(shù)據(jù)緩存在緩存中,再次訪問時不再從數(shù)據(jù)庫檢索。通常,緩存層對系統(tǒng)是透明的,對系統(tǒng)本身沒有影響。但是,cache的引入也引入了相應的需要考慮的問題,如雪崩、命中率、分布式cache等]-還有一種非技術手段,就是改變需求。性能問題的原因是否不合理?還是要求太復雜?需求可以簡化嗎?這種方法對系統(tǒng)的影響相對較小。

-最后,考慮子數(shù)據(jù)庫和子表。優(yōu)先考慮子數(shù)據(jù)庫,因為它比子表簡單。將相應的表移動到新的數(shù)據(jù)庫中,并調整系統(tǒng)的邏輯以獲得數(shù)據(jù)庫連接。在這里,我們需要考慮移動哪些表。在提高性能的前提下,我們首先嘗試避免分布式事務。

-最后,考慮子表。子表的主要原因是單個表中的數(shù)據(jù)量很大。子表分為縱斷面和橫斷面。垂直剪切是按列剪切的,例如用戶表。常用信息為基本信息表,其他信息為明細表。橫切是按行切割。例如,一個有1億數(shù)據(jù)的表被分成10個有1000萬數(shù)據(jù)的表。這涉及到數(shù)據(jù)應該存儲在哪個表中或從哪個表中獲取。在表被劃分之后,可以對數(shù)據(jù)庫進行進一步的優(yōu)化。

-如果涉及分布式事務,應考慮如何保證分布式事務。理論上,2個,3個,帕克斯,帽子,底座。相應中間件的使用。

系統(tǒng)的設計和優(yōu)化不是模仿的問題,而是需要根據(jù)實際場景進行處理。

萌新小白,如何學會游戲開發(fā)和策劃?

游戲開發(fā)崗位主要分為:程序、策劃、藝術

藝術相對來說難度較大,需要藝術細胞。雖然自學還可以,但相對來說比較難。游戲藝術主要包括原畫、UI、3D、地圖編輯等。要看自己想向哪個方向發(fā)展,可以有針對性地研究,這需要大量的時間和精力。

規(guī)劃要求相對較低,主要負責設計。有系統(tǒng)規(guī)劃、文案規(guī)劃、數(shù)字規(guī)劃、層次規(guī)劃等。一個人把所有的東西都拿走不是不可能的。他可以設計一套游戲規(guī)則,編輯關卡,調整數(shù)值,包裝文案。最后,只是好玩,不是好玩。跟著葫蘆畫瓢,一步一步地設計。

課程要求相對較高。最基本的技能是編程語言,如C、C、C#、Java、PHP等。這些都是實現(xiàn)規(guī)劃功能的手段和制作游戲的基礎。

此外,還可以使用游戲引擎?,F(xiàn)在很少有人直接使用一些游戲引擎來加速開發(fā),比如UE4、unity、cocos等等。一些公司還擁有自主研發(fā)的發(fā)動機。編程完成后,需要將各種資源整合到游戲引擎中進行游戲調試。

這些是游戲開發(fā)的主要方向。您可以根據(jù)需要閱讀相關書籍和視頻教程。你可以邊做邊學。效果會更好。