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bresenham直線生成算法 分別解釋直線生成算法DDA法、中點(diǎn)畫線法和Bresenham法的基本原理?

分別解釋直線生成算法DDA法、中點(diǎn)畫線法和Bresenham法的基本原理?DDA被稱為數(shù)值微分畫線算法,它是最簡(jiǎn)單的線生成算法之一。原理很簡(jiǎn)單。根據(jù)坡度的偏移程度來(lái)決定是以x為步進(jìn)方向還是以y為步進(jìn)方

分別解釋直線生成算法DDA法、中點(diǎn)畫線法和Bresenham法的基本原理?

DDA被稱為數(shù)值微分畫線算法,它是最簡(jiǎn)單的線生成算法之一。原理很簡(jiǎn)單。根據(jù)坡度的偏移程度來(lái)決定是以x為步進(jìn)方向還是以y為步進(jìn)方向是最直觀的方法。然后,在相應(yīng)的步長(zhǎng)方向上,步長(zhǎng)變量一次增加一個(gè)像素,另一個(gè)相關(guān)坐標(biāo)變量為YK_1=YK m(以x為步長(zhǎng)變量,m為斜率)

假設(shè)直線k的斜率在0到1之間,當(dāng)前像素點(diǎn)為(XP,YP),然后下一個(gè)像素點(diǎn)有兩種可選點(diǎn)P1(XP 1,YP)或P2(XP 1,YP 1)。如果P1和P2(XP 1,YP 0.5)的中點(diǎn)叫做M,q是理想線和垂直線x=XP 1的交點(diǎn)。當(dāng)m低于Q時(shí),P2應(yīng)該是下一個(gè)像素;當(dāng)m高于Q時(shí),P1應(yīng)該是下一個(gè)像素。這是中點(diǎn)畫線法的基本原理

Bresenham:通過(guò)每一行和每一列像素的中心構(gòu)造一組虛擬網(wǎng)格線,計(jì)算出該線每一條垂直網(wǎng)格線從起點(diǎn)到終點(diǎn)的交點(diǎn),然后確定像素列中最近的像素點(diǎn)。該算法的優(yōu)點(diǎn)是可以使用增量計(jì)算,因此對(duì)于每一列,只要檢查錯(cuò)誤項(xiàng)的符號(hào),就可以確定該列的像素。

就是這樣。詳細(xì)內(nèi)容可以參考圖形學(xué)書籍

!](1)當(dāng)你遇到中點(diǎn)和弦問(wèn)題時(shí),你經(jīng)常使用“魏達(dá)定理”或“點(diǎn)差法”

]“魏達(dá)定理”我就不多說(shuō)了,但重點(diǎn)是點(diǎn)差法

(2)中點(diǎn)和弦問(wèn)題用的是點(diǎn)差法中點(diǎn)弦問(wèn)題一般用點(diǎn)差分法求直線的斜率

以橢圓為例,橢圓方程x^2/a^2(a>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B[GTB>B>B>B>B]>B>B[GTB>B>B>B>B>B>B>B[GTB>B>B>B>B>B>B[GTB>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B[GTB>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B&=-B^2*x0/(a^2*Y0)(x-x0)

the雙曲線中點(diǎn)弦的斜率可以通過(guò)類比B^2*x0/(a^2*Y0)

拋物線中點(diǎn)弦斜率P/Y0

例如,一個(gè)物體在直線上移動(dòng)。

0秒內(nèi)速度為3 M/s。

第一秒速度為2米/秒

第二秒速度為1米/秒

第三秒速度為0米/秒

第四秒速度為-1米/秒(即物體反向移動(dòng))

如您所見(jiàn),它的速度變化均勻(穩(wěn)定),每秒鐘降低一次。所以他是以勻速直線運(yùn)動(dòng)。

勻速加減速是勻速變化的特殊情況,也屬于勻速變化。

均勻加速意味著它的速度均勻增加,而均勻減速意味著它的速度均勻下降,直到停止。