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unity延遲執(zhí)行下一行代碼 unity3d中的怎么實現(xiàn)update的延遲調(diào)用?

unity3d中的怎么實現(xiàn)update的延遲調(diào)用?可以使用Invoke和InvokeRepeating第一個是執(zhí)行一次,第二個是重復(fù)執(zhí)行。void Invoke(string methodName,

unity3d中的怎么實現(xiàn)update的延遲調(diào)用?

可以使用Invoke和InvokeRepeating第一個是執(zhí)行一次,第二個是重復(fù)執(zhí)行。void Invoke(string methodName, float time)第一個參數(shù)是方法名(注意是字符串形式),并不是更方便的委托。第二個是延時多少秒。只執(zhí)行一次。void InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate)InvokeRepeating第二個參數(shù)是延時多少秒后開始,第三個參數(shù)是每次執(zhí)行間隔的秒數(shù)。這兩個方法最好寫到start中,因為Update是每幀執(zhí)行的

unity中在UPDATA函數(shù)中怎么讓IF條件隔幾幀執(zhí)行一次?

int i=1

void update()

{

if(i>=1)

{

i=0

if(......)

{

.......

}

}

i =Time.deltatime

}

這個是一秒執(zhí)行一次內(nèi)部的if判斷

如果你想每幀都進行內(nèi)部的判斷,并為真時才間隔一秒的話可以把i=0放進內(nèi)部的if

顯示器增加顯示頻率會增加顯卡和cpu的顯示負擔(dān)嗎?

會,幅度很非常大!但有個前提,就是開啟垂直同步!

  • 一,普通顯示器的刷新率是60,如果你開啟的垂直同步,那么大部分游戲降會限制在60FPS,這個時候你玩游戲比如LOL的時候,功耗是相當(dāng)?shù)偷?。但是如果你關(guān)閉了垂直同步,F(xiàn)PS就會超越60,好的機器就最高能到400FPS,F(xiàn)PS增加了,功耗也跟著增加了,CPU和顯卡的負擔(dān)也跟著大幅度增加。

  • 二,144甚至更高的顯示器,刷新率提升了。這個時候如果你也是開啟了垂直同步,那么游戲的FPS就會同步到顯示器的刷新率,也就是游戲的FPS從60提升到了你的顯示器刷新率,144就是144,165就是165,功耗和負擔(dān)也是同樣成比例提升的!


綜合上面兩點:

正確的答案是:

如果你開啟了垂直同步對比,負擔(dān)是增加很大的。

如果你是默認或者關(guān)閉了垂直同步對比,負擔(dān)是0!